VFX小布丁
@VFX小布丁
6天, 7小时 前在线-
哈啰V友们大家好呀,我是世界上最好看的小仙女——十七,今天继续和大家聊 CameraTracker 节点。
在之前的帖子里,十七和大家分享了CameraTracker中UserTrack的用法:
当我们完成跟踪过程后,就进入解算摄像机位置环节了。
CameraTracker会使用跟踪信息计算摄像机位置,并将位置信息添加到视窗中的跟踪特征点上。
在CameraTracker属性面板上,点击Solve。解算器会选择相对较远的关键帧子集,以便图像中有足够的视差来定义跟踪点的3D位置。

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@624 您好,看了你的帖子学习到很多,所以特地注册了账号。有一个小问题想请教,我在达芬奇里调色后导出影片回final颜色一切正常,但是传给手机看,一部分颜色完全没有了,就像其中一个图层完全不起作用一样,本身画面调完是蓝蓝的暗暗的感觉,到手机里完全变成了灰灰的黄黄的,我是不是哪里设置错了,手机是iphone,电脑是苹果显示器,今天下午交片很恐慌
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非常感谢关注!这个帖子前几天的讨论有很详细的一个方法,你可以试试。
https://www.newvfx.com/topic/55195-
谢谢
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我做了局部细化 -
谢谢老师的教学,练习练习 -
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yoshikunitakumi 在 NewVFX 的 RED摄像机5K训练素材:R3D文件电影镜头 中发了评论 7年, 3个月 前
感谢,学生党想练习调色,自己没有能拍raw的机器,所以非常想试试处理raw是怎样的感觉!
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你用的PFtrack是哪个版本的? 2015版本的吗?刚使用PFtrack2017测试了一遍后,暂时没有发现这个问题。
操作流程如下:
在素材上添加Undistort节点————>添加镜头畸变模型或者使用直线计算镜头畸变—–>添加Export节点—–>选择输出到哪个系统(Maya,Nuke,Houdini~~),设置路径。在右侧有Export Distort:
这里选择输出,去畸变和还原畸变(…[查看更多]
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第四步、从Premiere输出xml格式,打包文件,发送给音频音乐制作人进行处理。
关于输出Xml的方法,不通软件有些差别,这篇帖子中有详细的处理方法:
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在影片制作过程中,经常会遇到在剪辑软件中很简单的操作,在合成软件中却需要耗费大量的渲染计算时间,在合成系统中简单的操作却需要在Houdini中做大量的运算,很多时候我们需要平衡制作效率、结果与投入运算资源之间的关系以找到最合适的方案。
上一个合成环节操作实例:
在《战鶻》样片中,我们仅仅用houdini渲染了一帧(花费150分钟渲染),这样在Nuke合成过程中也只需要少量的运算资源。但这样就遗留下一个问题:云彩始终是景致的,没有动态感,我们先来对比效果:
剪辑合成前:Premiere剪辑合成后:
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第六步、分别输出做好的单机,三机,6机,正面。侧面镜头后,使用write节点进行输出。输出各个镜头后,下一个环节:剪辑,我们将在Premiere 中进行影片剪辑,并合成一些小的动态元素,做一个整体色调的匹配,最终会使用Logic Pro X进行配音效。
使用Premiere剪辑《战鶻》并合成烟火 制作简单运动镜头【剪辑实例】
小提示:如果要对战机进行调色,需要在Scanline render节点之后直接添加 DeepColorCorrect 进行色彩调整。
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第三步、战机与云雾进行深度合成。将Nuke中的三维场景使用Scanline Render渲染输出(渲染输出的图像为深度图像Open exr2.0),并添加深度合成节点Deep Transform(方便调整位置与深度)、Deep merge节点,在Deep merge上 A、B输入端口分别连接到战机、云雾(在深度合成中,A、B输入不区分前景背景,只是由物体本身的深度来决定前景、背景)。
小技巧:在多个物体合成的场景中,无法区别哪个物体在前景,背景的情况下,我们可以在2D视窗中使用DeepSample来采样2D画面上的深度值,也可以在3D场景中使用Deep to point节点将深度信息转化为点云,并在三维空间中查看。
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可以,但是只是针对9.0版本的Nuke,等整理好会发布出来,直接将Deadline 整合到Nuke内部的代码,敬请关注 😄
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