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  • 中国梦里:星球上的创意灵感汇聚

    中国梦里:星球上的创意灵感汇聚

实时动态

  • 最后将之前写过的Mantra渲染器的其他特色功能也汇总在这里:

    1、Houdini可以非常迅速的制作、渲染光子场景,在Linux以及Windos系统中可以使用Nvdia显卡进行渲染降噪,实现高速渲染。
    Houdini Mantra渲染器渲染流程【Open EXR渲染与深度合成】

    2、Houdini支持基于Open EXR2.0之后版本的 深度渲染,可以搭配Nuke的深度合成流程使用。
    【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解

    3、Houdini 还支持 Cryptomatte的渲染,可以搭配支持Cryptomatte的合成软件使用,比如在Nuke中使用Cryptomatte进行合成。

    【Houdini 渲染】使…[查看更多]

  • 采样设置的其他辅助参数

    此参数充当Min Ray Samples和Max Ray Samples的乘数,同时也是Noise Level的除数。例如,如果您将Min Ray Samples设置为1,Max Ray Samples设置为8并且您的噪声级别0.1设置为,然后将漫反射质量设置为2,Mantra 将根据 0.05 的噪声级别发送 2 到 16 个二级漫反射射线样本。请记住,这些数字仅适用于间接样本。Mantra 使用原始值进行所有直接采样。

    Diffusequality(漫反射质量):控制间接漫反射采样的质量。通常,间接光源(例如其他对象的表面和体积内散射的光)将是渲染中产生噪点的重要原因。…[查看更多]

  • Mantra渲染节点最重要的两组参数:采样与噪点

    追光的理解:采样这个词不管是在三维制作还是2D图像处理、音频信号处理中都会经常遇到,采样是通过数学的方式来采集信号的过程,在拍摄以及录音中主要是用来将模拟信号转换为数字信号的计算过程。而在数字三维场景中,则是用数字来完整的模拟了物理世界采样的过程,在数字中创建数字。

    Mantra采样的原理:生成图像时,Mantra 必须通过检查场景来确定每个像素在视场平面上的颜色值。Mantra 通过从相机的位置发出许多光线到场景中的对象来实现这一点。每次光线照射到一个物体时,它会返回一些关于该物体的信息(例如它的颜色)。这个过程可以广泛地描述为“采样”场景。

    Mantra中的 Pixle Sample 就是采样精度大小: 默认为 3*3。想要…[查看更多]

  • 在建立好场景后我们需要进行渲染,才能看到最终的画面结果,我们可以通过三种方式为当前项目添加渲染器,来查看当前场景的结果:

    1、在渲染节点的参数编辑器中,单击Render to Disk或Render to Mplay。
    2、在主菜单中选择渲染 ▸ 启动渲染器 ▸渲染节点。
    3、单击查看器左侧工具箱中的 启动渲染按钮。

    右键单击该按钮并选择要渲染的渲染输出节点,或选择View: Mantra来渲染当前视图。
    在菜单中设置默认渲染节点后,单击该图标将使用该渲染节点。初始默认值呈现当前视图。

    4、针对具备开发能力的用户,可以使用render HScript 命令或Python 中的hou.RopNode接口编写渲染脚本。

  • 大家好,我是追光,好久没写做成篇的内容了,现在换了笔记本作为主力制作平台,就是为了方便测试写作,以后开始更多的写作以及更多的案例分享。不管使用C4D还是Maya、Houdini我们所必须面对的一个重要环节就是渲染。三维软件中的渲染其实是一个完全独立的工种,需要由独立的专业人员完成,然而根据我们国家在这个行业的实际情况,基本每个制作人都需要掌握渲染技术,才能正常参与项目。

    渲染器有多种,主要分为两种,无偏差渲染器(Mantra、Renderman)还有有偏差渲染器:Redshift、Octane之类,理论上而言无偏渲染器图片质量更佳,有偏渲染器速度更快,但像Redshift这种两者平衡的渲染器既有着强劲的速度,也有着可用的画质。所以,有偏、无偏并非是绝对的。

    出于个人喜好原因我更喜欢使…[查看更多]

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