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15小时, 28 分钟 前在线-
追光 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】CopyMetadata复制元数据节点详解 6年, 7个月 前
复制和过滤元数据操作流程:(咱们的小目标:要将元数据从一个素材复制到另一个素材/或过滤掉多余的元数据)
第一步.选择MetaData> CopyMetaData以将CopyMetaData节点插入到脚本中。
第二步.连接:(将元数据传递给输入的素材)
• 一端是图像素材输入。
• 一端连到要输出元数据的素材。3.选择一下,要输出哪些元数据给素材呢?(在上一楼层中有详细的解释,当然了如果够懒,那就全部输出 (*^__^*))
4.要过滤从输入中获取的元数据,请使用元过滤和/或图像过滤下的仅复制字段。(在明确知道需要哪些参数的情况下,就按需选择)
例如:如果在Meta过滤下的仅复制字段中输入f,则只会从Meta输入中复制包含字…[查看更多]
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帖子内容中的方法都用了吗? 更改时间线的起始时间~~
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第四步、展开工具栏,将Logic指针的对齐方式改为 ‘帧’ ,拖动音频文件,对齐到画面需要出现声音的位置。(Logic非常好用的地方就在于此,当您移动音频文件的时候,画面会跟随同步)


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第一步、导入影片。有两种方式可以将视频导入到Logic Pro X中:
1、在Logic菜单中直接导入剪辑软件渲染好的整段视频,并使用Logic的镜头探测功能,在每个镜头处添加标记。
2、将剪辑系统的工程,通过XML文件导入到Logic中。
如果是经常为影片制作声音的制作人,有必要了解一下XML文件,方便我们更快更好的与上一环节进行衔接。
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分析影片:影片中有云层、飞行的战机、爆炸几个元素,在制作音效前我们要准备这几种声音素材。这里顺带扩展点小知识—音效声的获取方式:
1、从已有的声音库中找到匹配的声音。(这需要我们在日常工作中,养成收集声音音效文件的好习惯(*^__^*),建立音效库)
2、根据画面中具体的画面进行拟音创作并录音。(需要拟音师,录音师,录音棚等必备的人员,装备,音效制作成本相对比较高昂)
这里我们提供了本短片中用到的几个简单音效提供下载:
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大家好,我是追光,Logic的使用教程已经相对比较完善了,但更多倾向于音频专业知识与Logic使用的基础理论知识,我们今天就做一个简单的实例来掌握Logic与影片的配音配乐流程。
通常由于客观因素的限制,会经常出现拍摄现场的同期录音不可用,或者纯制作出来的影片都需要重新录制音效、人声对白、并制作背景音乐。
影视制作是一个多行业共同协作的工程,从剧本,表演,灯光,拍摄,,剪辑,三维,合成,调色到音效制作,音乐制作整个流程横跨多个行业,多个工种,每个环节的工序都要考虑到与下一个环节有效衔接,并为下一个环节提供方便。
在样片《战鶻》剪辑过程中,剪辑师对音效有所考量,需要在衔接处添加音效来协助镜头切换过渡更加自然。
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不好意思,之前链接失效了,刚刚修复好了,可以正常下载啦~~感谢提醒~~
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你用的PFtrack是哪个版本的? 2015版本的吗?刚使用PFtrack2017测试了一遍后,暂时没有发现这个问题。
操作流程如下:
在素材上添加Undistort节点————>添加镜头畸变模型或者使用直线计算镜头畸变—–>添加Export节点—–>选择输出到哪个系统(Maya,Nuke,Houdini~~),设置路径。在右侧有Export Distort:
这里选择输出,去畸变和还原畸变(…[查看更多]
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第四步、从Premiere输出xml格式,打包文件,发送给音频音乐制作人进行处理。
关于输出Xml的方法,不通软件有些差别,这篇帖子中有详细的处理方法:
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在影片制作过程中,经常会遇到在剪辑软件中很简单的操作,在合成软件中却需要耗费大量的渲染计算时间,在合成系统中简单的操作却需要在Houdini中做大量的运算,很多时候我们需要平衡制作效率、结果与投入运算资源之间的关系以找到最合适的方案。
上一个合成环节操作实例:
在《战鶻》样片中,我们仅仅用houdini渲染了一帧(花费150分钟渲染),这样在Nuke合成过程中也只需要少量的运算资源。但这样就遗留下一个问题:云彩始终是景致的,没有动态感,我们先来对比效果:
剪辑合成前:Premiere剪辑合成后:
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第六步、分别输出做好的单机,三机,6机,正面。侧面镜头后,使用write节点进行输出。输出各个镜头后,下一个环节:剪辑,我们将在Premiere 中进行影片剪辑,并合成一些小的动态元素,做一个整体色调的匹配,最终会使用Logic Pro X进行配音效。
使用Premiere剪辑《战鶻》并合成烟火 制作简单运动镜头【剪辑实例】
小提示:如果要对战机进行调色,需要在Scanline render节点之后直接添加 DeepColorCorrect 进行色彩调整。
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第三步、战机与云雾进行深度合成。将Nuke中的三维场景使用Scanline Render渲染输出(渲染输出的图像为深度图像Open exr2.0),并添加深度合成节点Deep Transform(方便调整位置与深度)、Deep merge节点,在Deep merge上 A、B输入端口分别连接到战机、云雾(在深度合成中,A、B输入不区分前景背景,只是由物体本身的深度来决定前景、背景)。
小技巧:在多个物体合成的场景中,无法区别哪个物体在前景,背景的情况下,我们可以在2D视窗中使用DeepSample来采样2D画面上的深度值,也可以在3D场景中使用Deep to point节点将深度信息转化为点云,并在三维空间中查看。
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可以,但是只是针对9.0版本的Nuke,等整理好会发布出来,直接将Deadline 整合到Nuke内部的代码,敬请关注 😄
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素材准备:open Exr 2.0版的深度图一张,三维模型的战斗机一架(当然也可以换成任意模型,飞碟,飞船等等都可以)。如果有兴趣自己使用三维系统制作云雾深度合成图,这里提供了详细的制作方法:
训练目的:掌握深度图在实际应用中的用途原理,主要应用于、烟雾、爆炸、空间中有遮挡的多层场景。(如下图)
素材下载:
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大家好,追光今天给大家带来使用深度合成制作的原创短片《战鶻》的制作流程,并把素材、制作流程分享出来,使大家可以快速掌握场景设计、动画、合成、色彩、剪辑、音效、音乐的制作流程及技术应用。深度合成在影视、广告领域有着广阔的应用空间、更有着简化操作流程提高制作效率的先天优势。注:电影:《人猿星球-崛起》也是采用此合成方法制作。
尽管一般图像的合成流程已经很成熟。但是深度图像合成将来是趋势。深度合成大幅度减少合成的复杂度,工序大,不需要再为空间深度、遮挡关系担忧,其最大的优势就是快速控制空间在z轴向上的深度,同时在合成的时候,只需要一层即可解决问题,而不需要使用大量通道来进行合成。
社区里的帖子中也有一种方法使用传统的深度算法来做云雾的,在没有深度图像的情况,也可以用于模拟深度合…[查看更多]
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第四步、对云进行调节,使其达到导演、剧情的需求。进入cloud_from_sphere_object1节点,这里调整最重要的节点是cloudnoise1。
小技巧:如果要给云做动画,让云动起来,在 cloud noise节点的 offset上K个动画或表达式,比如简单的就在offset上面加个:$T
制作完成后渲染输出:
如果要制作更加复杂效果的动画,掌握下这几个基础的表达式:
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