短片严选
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追光 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke studio在使用中遇到的问题汇总 | Nuke X 4年, 10个月 前
Jpg还有Tiff图片格式中没有深度通道,也不能单独存储深度到深度通道,如果只有jpg或者tif格式的深度图序列,可以在Nuke中通过Nuke最核心的节点:Shuffle,将RGB通道中的数据转换到 Depth通道即可。这里推荐篇非常全面阐述通道概念的案例文章:
jpg或者Tif的深度数据是存储在 RGB通道中的,Exr中的深度数据是存储在 Depth通道中的,这相当于把数据存在U盘或者硬盘而已,通过shuffle都可以互转。
自打Nuke12开始,Shuffle节点变成了节点连接式,非常好用,这里也把使用技术列出来了,可以学习下:
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MacOS 菜单栏应用程序,允许控制双 GPU macbook 上的 GPU。gSwitch 可以让你设置你的 macbook pro 可以使用哪种显卡,主要是为了防止它在不必要的时候使用独立显卡。
你为什么要手工切换显卡?
独立显卡比集成显卡使用更多的功率,这可能会破坏您的电池寿命。 一些 macbook 上也存在一些问题,这些问题的显卡驱动程序有问题,苹果仍未修复。
安装方法:然后 […]

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10、 在Logic中编辑音符力度(Velocity)的七个技巧
1、Velocity processor(Midi压缩控制器):在轨道设置的Midi FX 上添加压缩器形式的velocity控制器,操作和音频压缩器一致,可以对力度超过门限的音符批量重新调整力度。
2、Velocity Ramp(绘制坡度形力度): 在midi编辑器中打开自动化曲线编辑器,在Velociy自动化z中可以直接划线,力度将按照划线排列。
3、Velocity tool(力度工具):从工具菜单中选择Velocity Tool可以直接对音符力度进行调整。
4、Velocity Comperasion (力度压缩):全选音符,在idi编辑器的曲线编辑器中上下拖拉,可以对力度进行压…[查看更多]
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同一个农场支持Nuke、MAya同时渲染,也可以分开渲染,一般没有必要使用两个农场。提交任务的时候设置下每个任务用哪几台机子即可。你的截图里是监控器,可以对已经提交的任务进行修改,但不能直接提交任务,需要在提交任务界面进行设置,详细参数在本帖的回帖中已经发布过,可以查阅一下。
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建议你把服务器剂子设置为静态IP,不然你重启之后IP可能会发生变化,导致连接错误,重新查看一下你的服务器ip,重新设置下连接即可。
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stereo render节点可用于从上游生成的深度图渲染场景的立体左眼和右眼视图,以及分析立体图像中存在的视差范围并估计图像中每个像素的观看舒适度,用于检测深度图的精确度,是否能满足制作需求。
在得到可用的深度图后,后续立体图像的制作、合成、色彩校正与渲染,镜头畸变的反向添加,需要在Nuke中完成。
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提示是没有权限进入安装文件夹。如果想尽可能的稳定,请先确保你的操作系统是Windows官方原版的操作系统,另外关闭360等杀毒软件,360会导致大多数专业软件安装失败或者缺少组件。
我在Windows10,Window7原版操作系统上,Mac OS 10.13.6、Mac OS10.14.6上也多次安装过PFtrack 2017,未遇到过类似问题。
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大家好,这几天业余又把音乐制作设备都弄起来了,几年不弄又遇到了十年前的问题:DAW添加Midi控制器后,设备连接正常,但控制键对应DAW的控制次序不对或者不是我们期望的控制方式。
我所使用的音频软件是Logic Pro X、Cubase5、Cubase10,因为这两种软件添加Midi控制设备的方式不一样,这里就先记录下在Logic Pro X中通过“学习”功能自定义Midi控制器的方法,防止下次忘了还得重新理一遍。
这里我所使用的是2011年就用的一代 Korg Nano Control,和二代Nano Pad2,系统:Mac OS 10.15.7,软件版本:L…[查看更多]
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同一只镜头,在同一个焦段上,畸变是相同的。如果在镜头、焦段都相同的情况下,将棋盘格计算好的数据直接应用到序列就可以了。棋盘格的价值与意义在于:用一个相对容易计算,而且精度高的棋盘格来充当计算样本的,而不必去计算数量庞大的视频序列。
理论上而言,定焦镜头,只要算一次得到畸变参数,未来使用这只镜头拍摄的任何影片,都可以用之前计算好的参数,如果想要更加精确细致的结果,只需要计算焦距变化就好。
但对于可以改变焦段的镜头而言,会复杂很多,所以电影拍摄中一般使用定焦镜头,每个镜头的畸变参数是计算好的,后期直接用就可以。
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使用 EOS Uitility从电脑端进行更新
1、将从页面上下载的文件放在计算机的桌面上或其它特定位置。
2.1. 将通过相机格式化的SD卡插入相机。
2.2. 用USB接口电缆连接相机和计算机,然后打开相机电源。3.1. 启动 EOS Utility。
3.2. 单击[相机设定]按钮。
3.3单击[固件升级]按钮。4. 固件更新步骤将会出现。按照屏幕上显示的说明操作,并选择刚才已经下载好的固件。
5. 在相机上确认升级固件。
5.1. 此屏幕将出现在相机的液晶监视器中。
5.2. 如果按按钮,会出现确认屏幕,请查看所示的固件更新,按主拨盘选择[OK],…[查看更多] -
大家好,许多用户给我们发来信息,在固件安装过程中遇到较大的麻烦,今天就给大家分享一下相机固件升级/降级的方法。相机固件相当于相机的操作系统,升级/降级固件就相当于给相机重新安装操作系统。
因为一些特定的原因,操作系统不是越新越好,而是适应我们具体的生产创作环境,比如EOS用户中非常知名的 Magic lattern是针对每款相机某个特定的固件进行开发的,在使用中我们需要安装与之匹配的佳能固件,因而需要对相机固件进行升级/降级匹配。
相机固件的更新一共有两种方法:1、将相机固件 .fir文件复制到 SD/CF卡进行升级;2、使用 EOS Uitility从电脑端进行更新。
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3DEqualizer的镜头畸变数据是可以完整的道出到Nuke的,并且可以在Nuke中进行反向、正向操作,根据我之前的测试实践有两种工具可以实现,并且都经过我反复的测试,这套工具是Weta 工作室的电影流程,我已经写作了详细的使用教程,以及工具代码都发布在了社区:
【3DEqualizer教程】将镜头畸变数据导出到NukeX Pipeline
在使用的时候注意下Nuke的版本号,插件目前支持的版本都是经过测试的,另外一种工具是直接将3de数据对接到 Nuke的 Lens distortion,从Nuke12开始,已经内置了3DE的原生镜头模型,但用起来有点卡,社区内也有提供。
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追光 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini三维渲染器Mantra的使用方法及设置参数详解 5年 前
最后将之前写过的Mantra渲染器的其他特色功能也汇总在这里:
1、Houdini可以非常迅速的制作、渲染光子场景,在Linux以及Windos系统中可以使用Nvdia显卡进行渲染降噪,实现高速渲染。
Houdini Mantra渲染器渲染流程【Open EXR渲染与深度合成】2、Houdini支持基于Open EXR2.0之后版本的 深度渲染,可以搭配Nuke的深度合成流程使用。
【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解3、Houdini 还支持 Cryptomatte的渲染,可以搭配支持Cryptomatte的合成软件使用,比如在Nuke中使用Cryptomatte进行合成。
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追光 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini三维渲染器Mantra的使用方法及设置参数详解 5年 前
采样设置的其他辅助参数:
此参数充当Min Ray Samples和Max Ray Samples的乘数,同时也是Noise Level的除数。例如,如果您将Min Ray Samples设置为1,Max Ray Samples设置为8并且您的噪声级别0.1设置为,然后将漫反射质量设置为2,Mantra 将根据 0.05 的噪声级别发送 2 到 16 个二级漫反射射线样本。请记住,这些数字仅适用于间接样本。Mantra 使用原始值进行所有直接采样。
Diffusequality(漫反射质量):控制间接漫反射采样的质量。通常,间接光源(例如其他对象的表面和体积内散射的光)将是渲染中产生噪点的重要原因。…[查看更多]
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追光 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini三维渲染器Mantra的使用方法及设置参数详解 5年 前
Mantra渲染节点最重要的两组参数:采样与噪点
追光的理解:采样这个词不管是在三维制作还是2D图像处理、音频信号处理中都会经常遇到,采样是通过数学的方式来采集信号的过程,在拍摄以及录音中主要是用来将模拟信号转换为数字信号的计算过程。而在数字三维场景中,则是用数字来完整的模拟了物理世界采样的过程,在数字中创建数字。
Mantra采样的原理:生成图像时,Mantra 必须通过检查场景来确定每个像素在视场平面上的颜色值。Mantra 通过从相机的位置发出许多光线到场景中的对象来实现这一点。每次光线照射到一个物体时,它会返回一些关于该物体的信息(例如它的颜色)。这个过程可以广泛地描述为“采样”场景。
Mantra中的 Pixle Sample 就是采样精度大小: 默认为 3*3。想要…[查看更多]
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追光 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini三维渲染器Mantra的使用方法及设置参数详解 5年 前
在建立好场景后我们需要进行渲染,才能看到最终的画面结果,我们可以通过三种方式为当前项目添加渲染器,来查看当前场景的结果:
1、在渲染节点的参数编辑器中,单击Render to Disk或Render to Mplay。
2、在主菜单中选择渲染 ▸ 启动渲染器 ▸渲染节点。
3、单击查看器左侧工具箱中的 启动渲染按钮。右键单击该按钮并选择要渲染的渲染输出节点,或选择View: Mantra来渲染当前视图。
在菜单中设置默认渲染节点后,单击该图标将使用该渲染节点。初始默认值呈现当前视图。4、针对具备开发能力的用户,可以使用render HScript 命令或Python 中的hou.RopNode接口编写渲染脚本。
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追光 在版块 Houdini FX中文社区 中发起了话题 Houdini三维渲染器Mantra的使用方法及设置参数详解 5年 前
大家好,我是追光,好久没写做成篇的内容了,现在换了笔记本作为主力制作平台,就是为了方便测试写作,以后开始更多的写作以及更多的案例分享。不管使用C4D还是Maya、Houdini我们所必须面对的一个重要环节就是渲染。三维软件中的渲染其实是一个完全独立的工种,需要由独立的专业人员完成,然而根据我们国家在这个行业的实际情况,基本每个制作人都需要掌握渲染技术,才能正常参与项目。
渲染器有多种,主要分为两种,无偏差渲染器(Mantra、Renderman)还有有偏差渲染器:Redshift、Octane之类,理论上而言无偏渲染器图片质量更佳,有偏渲染器速度更快,但像Redshift这种两者平衡的渲染器既有着强劲的速度,也有着可用的画质。所以,有偏、无偏并非是绝对的。
Houdini 允…
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至今没有遇到过类似问题,我的操作流程:
1、将 Mov、Mp4等等格式的视频,通过 premiere 输出为 Jpg 序列。2、在 PFtrack 中导入 jpg 序列到资源池中。
3、将 PFtrack 资源池中的素材通过拖动到节点图中。
这里有一点需要注意,PFtrack 不支持直接将素材添加进入,需要先将资源加载到 PFtrack 资源库。另外,仅仅使用 JPG 序列作为素材源,会更加高效,追踪本质上是通过算法比较不同照片上的相似点进行计算的,所以序列图片更利于系统直接对比计算。
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