短片严选
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摄影测量的核心就是第三步,做高精度的反求的基础。不管是哪个软件、哪种精确反求,都基于此,是高端制作中必不可少的拍摄环节、也是必不可少的测量环节。如果对反求结果要求不高,是可以省略这一步。
这一步是后续步骤反求的核心,除非只想要摄影机运动轨迹,而不需要物体在三维场景中有精确的三维点云位置,就跳过这一步。
第三步的操作是为后期在Maya、houdini中精确建模、做动画、或者动力学模拟提供坐标参照数据的。
制作电影、游戏、高级广告的基本流程,但整体制作流程、复杂度、成本都非常的高。
在学习这个流程前、建议熟练一种三维软件(C4d、Maya、Houdini),不然很难理解这一组数据的应用目的,摄影测量本质是为后期的三维软件服务的。
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PFtrack2017仅在Mac系统上直接支持 Quicktime支持的影片;在Windows 64位的系统中,安装了Quicktime的环境里也支持Mov读取,操作方法与正常导入序列一样。但这些功能需要在原生正版的PFtrack中才支持,一些未经授权的软件,一般会存在闪退、奔溃等各种未知问题,或者安全问题。
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PFtrack本身是支持Mov的,其有着独立的文件系统,需要从其浏览器找到素材,将素材放入素材池,才能拖入到节点窗口中。目前只有最顶级的追踪反求软件3DEqualizer仅仅支持图片序列,如果能追的精准,分拆素材属于正常流程,高端制作里面的帧速、画幅、帧数都是手工录入的,因为经常涉及到多种机型共同完成项目~~,像处理照片一样处理影片,尤其是电影工作者比较追求的高质量、高精度。
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魔灯菜单并非启动就自动显示,需要切换相机显示模式才会显示,有对应的快捷键:Delete键可以切换到Magic 菜单,Info 键可以切换拍摄时的显示模式(其中一项是魔灯界面)。
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Deadline不支持帧内渲染,也无法使任何软件具备帧内渲染的能力。
帧内渲染是单个计算机的事情,建议加大CPU内核数量,加大内存,提高计算机的配置。
集群渲染是在最高性能的计算机也无法提升效率的情况下使用的,为了突破现有计算机最大性能限制而产生的。
目前Houdini的渲染器 Mantra,或者C4d自带的渲染器支持帧内多cpu渲染,不需要使用到Deadline。
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不可以,目前支持单帧内按照不同的CPU分区域渲染的,可以使用C4D自带的群组渲染,或者使用Houdini的 Mantra渲染器。
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在新建数据库之前,建议先进行手工备份工程,再进行新建。另外,要读取原先数据库中的工程,需要手工连接到原先的数据库,指定路径。
操作过几年,到目前为止,暂时未发现有数据库内工程丢失的情况。一般数据库我们会保存多份,以防误删~~,建议先测试。操作熟悉了再投入生产环境使用。
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在Final Cut X中使用SRT建立字幕以及导入、导出SRT字幕流程
在 Final Cut Pro X 中,可以直接在时间线中为项目创建字幕,也可以将SRT字幕导入到项目中。在添加了…[查看更多]
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您好,刚刚查阅了下才回复你,这里分为两种情况:
1、Magic lattern固件有匹配你相机的版本,那么只需要将相机卡上的文件删除后,重新复制对应版本的到相机卡即可。
2、相机自身的固件升级或者降级过,导致与Magic lattern没有对应的版本,这时候需要从Cannon官网下载能与相机版本匹配的固件,并重刷相机固件。
提示:不管是哪种情况,都是为了让相机固件版本与Magic lattern所提供的版本一致,不然可能会导致功能不全或编码存在问题。
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那就是拍摄当中有问题,推镜头的反求方法和常规镜头的反求方法不一样,需要全手动跟踪,手动设置解算方式。
PS:推镜头摄像机是静止的,没有发生运动,也不会有摄像机运动轨迹。
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没发现这个问题,我在Mac平台下PFtrack2015,PFtrack20017中都没有遇到这个问题,能正常导入OBJ模型~~
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导入素材后,直接添加Autotrack,不做任何设置,直接添加Autotrack进行跟踪,即可看到追踪点,建议从社区下载追踪素材,Test一下。
刚刚做了个Test结果如下:
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看着你训练的作品,临摹能力非常强,也很心细,做得非常好~~加油,人物方面的再训练一些,也可以多看看短片部分的精选,那些都是国际知名的艺术片,我想会有很大收获的,加油⛽️~~👍
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这个问题上非常有同感,Mac15.3的系统开始不支持32位的软件和插件,仅仅支持64位。另外尤其是附带的外设Midi控制台,声卡之类的基本都没有最新驱动,如果是生产环境的用户,尽量不要升级到Mac15.3,会带来许多麻烦。
在升级Mac15.3以前,建议先查询自己所用的硬件、软件是否存在兼容Bug,或者已经有了新版驱动在进行升级。
PS1:另外,本人很喜欢玩的一个Mac游戏 Shadow Fight2,也只能支持到 15.2的系统,从15.3就无法再玩啦。
PS2:Mac15.3 还有个问题,耗电量大增,安静的机器开始变得风扇声音很大。
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在提交任务面板的Machine list指定使用哪些集群,Cpu limit里面可以限定使用多少颗CPU进行渲染,不管是Houdini,Nuke,Maya还是AE都可以在提交任务面板进行设定。
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追光 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【三维合成】分层渲染与Nuke多通道合成,通道用途及合成技巧 6年, 3个月 前
你好,比如在Houdini中也是没有渲染UV信息这个选项的。但是可以通过原理自己映射坐标的方式来实现:
原理:UV每个点都是一个坐标,作为贴图贴到模型的时候,也就记录下了每个三维点在二维空间中的坐标信息。
1、从材质选项中寻找具有UV属性的贴图,Houdini中有UV贴图。(当然也可以自己制作一张等分辨率的St-map贴图,用Nuke或者Photoshop都可以。)
2、将Uv作为贴图添加到模型上,直接用Mantra渲染器或者Arnold渲染为Jpg或者exr图片即可。
然后使用ST-Map中选择UV层为RGB即可应用:
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提交任务的时候,指定哪些 Slave 即可。每组不同的任务提交给不同的 Slave 机组,就可以实现Maya,Houdini,Nuke 同时在不同的机组之间渲染。文章中所写到的提交任务单上面有非常详细的参数,您可以对照再深入学习下~~,遇到问题可以继续跟进噢~~加油~
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刚试了下,在各个版本下均能正常打开编辑。没遇到打不开这个问题。系统win,mac,3de r4,r5版本均正常。
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对的,一般的影片用pftrack就可以了。如果是电影就只能用3de,没有第二种选择。能精准的追踪1个像素以内的误差,但运作成本,人员要求也非常高。3de的价格也够买很多套pftrack了,如果不做电影,pftrack够用了…主要是简单。
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3dequalizer的追踪精确度,效率,远远超过pftrack。但3de的操作方式相对更复杂,可设置参数会更多…相对而言pftrack的操作更加简单一些。体系原理是一致的,只是3de可以更多依靠人工操作,对参数进行更加细致的调整,熟悉面板上每一项参数的算法原理是很重要的。
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