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1小时, 29 分钟 前在线-
追光 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中发起了话题 Nuke自动安装插件高级版功能以及使用说明详解 4年, 6个月 前
大家好,我是追光,Nuke 的插件安装是一件非常复杂的事情,与 AE、FCP、达芬奇等其他软件不一样的是,Nuke 的插件生态是由.gizmo、.nk、.py、.dll、.so() 和 .dylib 等格式构成的,其中.gzimo、以及.py 是主要应用格式。之前我写过一篇 Nuke .gzimo 自动化安装的方法,通过社区提供的插件可实现自动化添加 Gzimo 插件。后来又找到了直接通过一个工程文件插件就可以全自动安装插件的方式。今天这里要分享的是第三种全球范围内应用最广的自动化插件安装、管理工具(支持 Nuke9-13的各个版本)。
Nuke手工安装高级版是一个易于使用的 Nuke 插件管理…
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使用Premiere 快速制作多重变速效果
对视频进行变速是剪辑中常用的技法,加快或者减慢镜头运动速度会得到非常特殊的表达效果,当然忽慢忽快的自由平缓运动也是非常需要的功能,这个功能在 Final Cut X 中非常的直观好用,其实, Premiere 的这个功能也是非常强大、好用的,并不逊色于其他制作工具,只是这个功能隐藏得有点深,不再最常用工具中。
1、选中一段素材,并将素材的显示高度放大(即使你是大屏幕也要放大,不放大看不见😄 )
2、选中素材–>> 右键鼠标–>> Show Clip Frame –>> Time Remapping (重映射时间) –>> Speed (速度)
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改变节点链接顺序的小技巧,也是在近些日子的使用中用到的,选中一个节点然后按下:Command + SHift + 方向键 上下,可以更改节点之间的连接顺序。
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Deadline 不具备渲染能力也不能直接参与渲染,Deadline 是一个渲染任务分配工具,根据Slave 机器数量切分项目分配到渲染软件,因此不具备这种能力。C4D 自带的集群渲染器能够进行集群内的机器同时渲染同一张画面~~
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一般来说这些比较特殊的情况,在3DEqualizer 中有着较为成熟的制作方法,这方面的处理流程相对而言较为复杂,建议使用3DEqualizer中的去除滚动快门流程来进行解算。
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超长跨多屏幕的追踪和单屏视场追踪是完全一样的,手工追踪的时候需要在某个追踪点即将出界之前设置为结束,然后重新寻找特征点(一般找时间延续一点的追踪点)开始追踪即可。
对于出界追踪点一定要给这个追踪点设置起始帧(开始、结束),默认起始帧是整段视频。只有起始帧之间的范围才会参与解算,如果不设置会全部参与解算,出界部分就会出错。
另外一个濒临出界的点和一个新建的追踪点之间尽可能要有交集帧,若没有交集,会出现跳跃,一般而言交集帧建议在6个以上就能正常解算,也不是每个点都必须有交集。
对于追踪质量的建议:大量的追踪的不太稳定的追踪点,远不如8个高质量的追踪点得到的结果准确。
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在进行站点常规检查过程中发现,由于5月10日腾讯企业邮箱定期更新密码,导致站点发送邮件功能失效。使得这期间手工注册的大量用户没能收到验证邮件,无法完成注册流程。刚刚修复了邮件功能,并已经重新发送验证邮件,用户可以直接点击验证链接完成注册,无需重新注册。
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这个原因有可能是系统原因造成的,在 Windows 系统中有分布式集群的数量限制,Deadline 官方也有过一些建议,可以看下:
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按照错误提示来看是在 Maya 中使用了默认的 Anold 渲染器进行最终渲染,建议这样尝试一下:
1、单独使用 Maya 直接渲染看下是否正常,要检查在渲染输出文件中查看渲染图片,文件夹中是否正常输出图像。
2、检查MAya 中自带 Anold 的版本是否为较旧的Arnold 4.x,使用Arnold 5以后的版本才支持MtoA 2.x。
修复MtoA安装的方法:删除现有的mtoadeploy / Version 文件夹,然后重新安装新的的MtoA版本。
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3DEqualizer 也有许多手工追踪优化以及点追踪优化的方式,包括曲线平滑功能都有,PFtrack 的功能都有,刚找了下以前的一些内容:
关于提升追踪点质量,确保追踪更稳健的进行的,点追踪的细节:
还有使用曲线优化追踪结果的流程方法,相当于 PFtrack 的曲线平滑抛光:
另外将社区内有关于3DEqualizer 的内容都做了一个聚合:
最后附带上社区内的追踪反求视频号:
https://www.newvfx.com/members/Tracking/ -
在 Houdini 的联机渲染中几年来都没有遇到过类似问题,Houdini 的联机渲染是比较稳定的,因为 Houdini 不需要插件也不涉及到第三方调用的问题。
你在 Deadline 中提交渲染报错的可能原因分析:工程设置错误
报错原因:将提交给 HQ 渲染的工程,提交给了 Deadline
解决方法:新建一个工程,新建个 Cube,添加 mantra 渲染,用最简单的工程渲染测试。
Deadline 与 HQ 都是集群渲染任务分配系统,不可混用,建议使用手工 Range 分配来进行Houdini 渲染
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建议直接使用 Nuke 的棋盘格节点+Write 节点,用最简单的工程测试下,是否能够正常渲染,如果能够正常渲染再来检查下,在已经制作好的工程项目中哪些节点是外部节点(非Nuke原生节点),用排除法陆续排除测试下。
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对的,在电影中3Dequalizer 的应用比较普遍,一方面是追踪精度高,另外一方面是高分辨率的素材对追踪计算的电脑要求非常高,而3DE 支持多个机子组成集群进行分布式追踪,能满足大项目的高效需求,其实这方面之前也有一文章讨论过,刚好补充到这里:
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没用过你提到的这几个工具,在 linux 的 terminal 里面操作就可以追踪查看数据,用来管理 mysql、mongodb 都很方便。可以尝试下:MongoDB Compass Community,这个数据库管理工具能正常连接,我再 mac 上用过。
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就在 monitor 里面点选工程名字右键重新提交(这时候会生成新的工程和数据库),而不是通过 Submit 任务面板提交,提交后再删除源工程,新的这个工程是全新的数据库,就能正常渲染了。
提示:如果是按照你目前的操作在 Monitor 里面删掉不渲染的工程,再用 Submit面板提交,同一个工程的情况下,数据库还是原先的,就会卡住不渲染。
是的,给 hip 改名字:比如:Cloud.hip,改为:cloud2.hip
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噢,根据你的这个提示想到了两个问题:
1、估计需要手工清理下 Responsive 文件夹里的工程文件,每次提交任务后都会有文件写入到这里的工程文件夹,在或者对工程改个名字每次不一样。根据这个提示还想到数据库层面的问题:
2、每次渲染完成后,针对每个工程的渲染记录(帧数、渲染完成度、时间)等都会写入到 mongodb 数据库,估计是同一个工程已经被写入到数据库了,导致再次提交时候,数据已存在,所以不重新分配任务。
解决思路:按照这个逻辑,对工程改个名字,或许就能解决这个问题。
解决方法:在 Deadline 内,点击工程并点击重新提交,再将原先的工程停掉或者删掉。根据我对数据库的观察,在这里删除工程,会删掉数据库中对应的条目,当然是在 数据库有 root 权限的前提下。
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额,逐步再排查,目前我们主要使用 Linux 系统,Deadline7.2系列,很少会遇到问题,各种问题的产生和操作系统版本的原因比较复杂,版本不一,系统环境组建各方面的原因都会导致出现不同问题,而 Linux 相对是单一的,环境也简单。长期使用建议陆续深入 linux 系统,我这边也有写过自己完善操作系统的一些方法:
转投Linux 主要两个原因,一个是 Bug 少,另外一个是速度效率更快,毕竟单一简单。
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如果急用的情况下,机子不是很多就用 Houdini 直接渲染吧, Mantra 上直接设置为不同的渲染范围,渲染到同一个文件夹就可以。Deadline 本身不参与渲染,唯一的功能就是自动更改 houdini 上 Mantra 的渲染帧范围。急用的情况下,建议手工分配下帧范围。比如节点 A :1-50,节点 B:51-100….,
Deadline 本身的作用是自动将 Mantra 中范围分配给不同机子,渲染全部是由 Houdini 自身来完成的。
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看你目前的状态,Deadline 本身是正常的,估计是工程中某些用到的参数的问题。建议这样尝试下:
1、用原先的工程渲染测试一下是否正常。2、将现在的工程单独用源制作程序渲染一下测试下。
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