音乐之声
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一、使用声卡直接录制电吉他、木吉他
一般的声卡都有大三芯的乐器输入接口,用于连接电声乐器,此如电吉他、电箱琴、电子琴等乐器,一般这个接口同时具有line(线路)输入和 instrument(乐器)输入的能力,在这个接口旁一般也设置有 line与inst 切换的按钮,用于切换两种信号。
line与inst的区别:线路电平输入用于连接常规音频信号,比如CD机、手机一类音频信号;inst接口用于连接高阻抗电声乐器,开启此功能相当于启用了声卡内置的DI盒,可以将一个高阻抗(Hi-Z)非平衡信号转换成低阻抗(Lo-Z)平衡信号,使得前级放大器能够正确放大吉他、bass的信号。
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今天总结一些吉他录音方面的的知识,吉他录音算是比较常见也比较特殊的,分为电吉他录音和木吉他录音,吉他录音几乎涉及到了录音的各种种类与方式,这些录音方式与预算和使用场景有关,不过都可以得到非常不错的结果。
电吉他录音主要分为三种方式:1、针对电吉他或带拾音器的木吉他直接插到声卡乐器输入口录音,然后使用软件效果器制作音色;2、将吉他连接到吉他效果器,然后输出到声卡录音;3、将吉他插到音箱,通过麦克风录制音箱的声音。
当然本文中也记录了我在录音过程中产生噪音的问题以及解决方法,在遇到这些问题的时候根据问题去查阅资料,补足理论是找到解决方法的重要方式,当然这过程并非写文字这么简单,都是一点一点碰壁后的总结。如果以后还有新的发现会继续更新在本话题中。关于使用话筒录制木吉他的方法已经…[查看更多]
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追光 在版块 🎹Logic,Ableton Live音乐制作 中回复了话题 音乐与电影立体声与视觉空间的概念与听觉体验 4年, 3个月 前
立体声、双声道、单声道的听觉区别(双声道不一定是立体声)
假设双声道的左右两声道波形相位一样时,没有立体感 ,其效果和单声道一样。 (也就是说双声道不一定是立体声)当双声道的左右两声道波形完全一样时,人为制造一定的相位差可以建立宽阔的声场,使之具有立体感, 人为制造的相位差是固定的,所以这种立体声称为假立体声。而真立体声是两个声道完全不同的两个波形,每时每刻拥有着不同的相位差。
将单声道复制到双声道音频的演示:
含有左右声道相位渐变的单声道,也能营造出一定的立体感(但并非真正的立体声)
本文主要是用于演示记录音乐影视中使用的立体声与双声道非立体声的区别,让我们更深入的了解立体声,后续会继续跟帖完善这方面的内容。
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追光 在版块 🎹Logic,Ableton Live音乐制作 中发起了话题 音乐与电影立体声与视觉空间的概念与听觉体验 4年, 3个月 前
立体声或者环绕声在电影、音乐作品、7D体验场的使用已经非常普遍。立体声是基于人体听觉而设计的声学场景,两只耳朵根据听到的声音差别,就能判断方位,以此确定空间位置,基于此特性,我们就可以创建立体声声场了。那么立体声和立体电影有什么关联么?并没有实质的关联,不过其共同之处就是模拟物理空间感:立体影片创建模拟双眼的立体视觉空间;而立体声则创建基于双耳的立体听觉空间。
并非立体电影才可使用立体声,单眼平面视觉电影使用立体声也能营造、弥补出强烈的空间感,当然也可以使用5.1、7.1声场;而立体电影,一般使用立体声或者立体声的延展5.1、7.1声场。
Dolby 5.1 – 92 年 《蝙蝠俠再戰風雲》
Dolby 7.1 – 10年 《反斗奇兵 3》
Dolby 全景聲 – 12年 動畫《幻險森林》
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在Mac系统中为偏色的显示器校正色彩
许多显示器的色彩都存在一定的偏差,比如我使用的Dell U系显示器同样存在色差,在没有专业校色仪的情况下,用眼镜来进行调色同样可以做得非常精准。
1、首先我们需要一个参照色彩显示器,建议使用mac、Iphone来当作参照显示器,放置一张色卡;
2、然后再Mac上打开同一张色卡图,进入到mac系统设置–显示器–色彩Tab下,选择当前显示器的色彩文件(Color Pfofile),然后点击自定义,在弹出的窗口中拖动滑块来设置色温,使得Mac上的色彩和Macbook、Iphone一致。小技巧:如果是使用外接显示器,那么两块显示器使用镜像即可,如果是以手机作为参照色,需要两个显示器打开同一张图片、网页等进行校正…
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不要错过工业光魔在漫威影业《永恒族》中的精彩幕后花絮。 跨越数千年的史诗故事讲述了一群不朽的英雄被走出阴影,与人类最古老的敌人“越轨者”重聚。 工业光魔不仅仅是一家电影公司,其开发的软件、装备、以及数字图像格式在许多其他领域使用,同时其也为美国陆军提供重要技术。
基于数字VFX影像与声音的研究应用,属于计算机较为底层的技术,涵盖到人工智能,数字建模,运动追踪,空间位置信息技术,生物与化学、流体力学与空气动力学、常规力学等方面。

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对于 20 世纪工作室的《自由人》,Digital Domain视觉效果总监 Nikos Kalaitzidis 领导了一个由大约 254 名艺术家组成的团队,为这部电影创作了 347 个 VFX 镜头。 从替换演员到创建整个 CG 城市,Digital Domain 还负责了在自由城内的 87 个游戏镜头,以及我们称之为“The Oneer”的激动人心的动感开场序列,真正设定了 电影的基调。 这里只 […]

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漫威找到了由视觉特效总监唐汉志领导的视觉效果团队,与上气和十环传说合作。 唐和他的 115 名数字领域艺术家团队创造了郁郁葱葱的景观,最终揭示了文武隐藏的堡垒。 除了环境和堡垒之外,Digital Domain团队还为动感十足的复合逃生序列提供了视觉效果,为电影创造了近 275 个镜头。

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针对这一类较复杂的跟踪,目前来看在3DEqualizer上有着较为成熟的方案,PFtrack很难完成包括卷帘快门、镜头呼吸、运动模糊一类复杂的问题,更多详细的流程可以参看前几年发布在追踪板块内的3DEqualizer流程。也可以看下我之前写过的PFtrack与3DEqualizer的主要区别一类的思考~~3DEQualizer的主要流程
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你的价值总是闪闪发光温馨动画《仲夏夜萤火虫》,这是一种哀伤又温暖的动画,它是如此的打动人,这是我们的生活,我们的空间,当我们寂寞,我们找到那些回忆,最后被回忆覆盖的我们,成为了别人的记忆。

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遇到这种情况,建议使用手工添加点进行追踪,断点追踪就是给每个点设置开始与结束帧的范围即可,在断点的位置附近寻找其他追踪点。
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加载素材要在另外一个目录管理里找到素材,拖拉到PFtrack内部资源管理池,才能从资源池里倒入到节点面板上,这是PFTrak和很多软件不一样的一个地方。
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StarWarsEclipse 的面纱,这是一款动作冒险游戏,由 @Quantic_Dream 与合作 @卢卡斯电影游戏 共同制作开发,VFX的在数字视觉领域的重要应用是:电影、游戏制作、VR、三维仿真这些方面。 […]

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电影 – 加勒比海盗:惊涛骇浪 (2011)由Nightwish演绎的金属哥特风格音乐,塞壬(古希腊神话中半人半鸟或半人半鱼的女海妖,以美妙歌声诱使航海者驶向礁石或进入危险水域)

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Houdini 2021年学生作品展示,不管是在动画制作还是力学模拟方面,Houdini都有着完整而全面的制作模块,角色动画也已经变得非常简单易用,和Maya中的角色制作没有区别,另外更加精确的流体模拟以及动力学碰撞、粒子模拟也更好操作啦~~

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建议有空多学习下社区内追踪板块的PFtrack,对基础操作流程方面已经有了非常详尽的演示以及设置方法,这样可以把少走很多弯路,焦距设置可以在CameraSolver中进行设置,是为解算提供的元数据进行辅助解算使用的。
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错误信息以及错误的原因不是显示在你截图这里,而是点击节点右键,在里面查看日志才是显示产生问题的日志,目前截图里面显示完成渲染。在网络正常、命令正常运行的情况下表明Deadline已经正常运行。这里出现的问题一般是渲染器插件、渲染宿主软件的问题,而不是deadline的问题。
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没有在AE中使用过,在我们的处理流程中没有用到AE,所以这方面的测试比较少,有空时候测试下
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哈哈,非常感谢认同,NewVFX一直致力于研究计算机视觉、听觉方面的应用。追踪的话,从诞生之初就是人工智能图像识别技术,计算机视觉。包括现在新流行的“元宇宙”概念,也是在视觉听觉交互方面也是基于追踪而成的结果。
追踪的目的是将计算机视觉角度与现实世界完全重合并呈现出来,而元宇宙是将现有互联网+追踪+VR/AR/Mr的形式呈现出来,我们影视制作中是异步处理:就是将不同时间、空间里的万物以及不存在的人或事物混合起来,而元宇宙是实时的将现实的物理空间与三维数字空间合成起来,本质都是完全一样的。
不管是异步处理还是同步处理,都基于一个核心:现实空间与虚拟空间的匹配,也就是视觉追踪。元宇宙的追踪相对比较简单,一般是视觉角度(摄像机)的追踪,而影视的追踪涉及到更加复杂的复合追踪:摄影机在动、物体也在…[查看更多]
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可以尝试删除素材,重新导入素材连接上,估计是素材缩略图的缓存被清理了导致的~~
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