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韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Cara VR里没有3D摄像机跟踪? 9年, 1个月 前
论坛里有好几个讨论跟踪的,我提供一个思路:
-用C_SphericalTransform将latlong素材转换为rectilinear;
-用CameraTracker进行3D解算;
-最后回到latlong模式进行合并。
希望对你有帮助。
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5d2 5d3 固件(5d3的 分为两个版本,请对应您的相机型号下载)文件包为全系列相机包,解压后 后缀有相机型号,对应安装即可。
魔灯后期制作软件下载:
如何处理raw视频:
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韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke怎样停止或淡入/淡出数学表达式动画? 9年, 1个月 前
你可以做好正常的动画之后,再乘以sin函数。
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首先我们来看一下:
破解后的相机菜单界面 看起来有些头晕,不过功能已然是一部电影摄影机
可以操控录音控制,音频控制,画质设置,对焦设置,帧速率手动设置,声控拍摄,延时拍摄功能等

魔灯破解是国外的开源破解组织,很多方面的技术被佳能等各大厂商 “借用”
破解后也被好莱坞,全球各地的影视工作室所采用,用于拍摄影视级的画面。下面是已经破解的相机型号

首先我们来看一下raw的发展原由以及 画质对比,让您决定破还是不破,最后我们再提破解方法、
黑客 再一次推动产业进步
在最初的时候,单反拍视频并不被大众所接受,很长一段时间里,都被冠以鸡肋的称号,直到一些人用无敌兔…[查看更多] -
慕容子建 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中发起了话题 Nuke给粒子系统应用运动模糊 9年, 1个月 前
如题。
场景如下:
-摄像机是固定的。
-场景中有3D建筑(摄像机投影上去的)。
-想用P_SnowBox在场景中做雪花粒子。
我只想对雪花粒子做运动模糊。
ScanlineRender节点的Motionblur (shutter)太费时间了,而且会对整个场景都添加运动模糊。
建筑物后面的雪花应该是看不见的,所以我把雪花和建筑放在了同一个场景,不然合成会很假。
我想,我应该单独渲染粒子,然后用Deep合成到建筑上吗?
或者应该用两个雪花粒子,一个在建筑前面,一个在后面,营造真实效果?
哪种方法是对的,而且节省时间呢?
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追光 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中发起了话题 OCULA——NUKE官方的立体电影制作插件【立体3D】 9年, 1个月 前

OCULA 是一组独一无二的插件工具,用来解决立体影像常见的问题,提升后制生产,进而协助提供更好的立体观赏经验。这组插件的设计能将左、右视频处理步骤的复制自动化,帮助特效师修饰立体素材,排除观赏时产生头痛的因素。
由 The Foundry 荣获科技奬的研发团队所创作的 OCULA 2.0 在作业流程上有相当大的改进,能更有效的校准立体序列图。图像修正和视差图的产生也有更佳的运算法。这个工具组还有外加的新功能,如从 CG 的深度图转换成视差图、由实拍立体图像算出深度图等。
OCULA 2.1 多了 DisparityViewer 结点,轻松的就能检视视差向量。另有更好的方案来处理直角相机所拍摄的素材,多采样功能来产生更佳的画质,和其它…[查看更多]
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在光度学和色度学中,“亮度”,这个词是:Luminance。这个是有定义的,就是单位立体角内发出的光通量(lm/ω), ω 是立体角,是个空间角度,是球面所包含的球面积和球面半径的比值,全空间的立体角是 4π。lm 是光通量(流明)。
Brightness 等等,是心理量,所描述的是一种感觉,不可计量。Brightness 和 Luminance 之间有一定的关系,这是通过实验测试很多人的感觉出来的关系,和适应水平等都有关,大致是指数关系。你可以类比声学中的级的概念,就是通常所说的分贝的概念。
光度和色度中的 Luminance 是可测量的。色度中的 X,Y,Z 值也是可测量的。其中 Y 反映了亮度值。
在光度学中带颜…[查看更多]
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慕容子建 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中发起了话题 【Nuke合成】 景深与运动模糊的合成散焦问题处理 9年, 1个月 前
我试图合成景深和运动模糊,但当我添加ZDefocus它似乎疯了。
我把我的速度通道(Vray)给了Vector Motion Blur节点的U&V通道,运行的很好。 我添加一个ZDefocus节点,它就坏掉了。 计算时间长到能把人逼疯,结果整个图像出现了一个长精灵光晕。
我是什么步骤错了或者没有做呢?
谢谢!
P.S.我把ZDefocus节点放在前面,不是后面,正确吗?
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怎样查看自己调色对不对啊?
会看RGB波形图,但是矢量示波器怎么看呢?
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慕容子建 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中发起了话题 【三维合成】分层渲染与Nuke多通道合成,通道用途及合成技巧 9年, 1个月 前
要想知道有多少个通道就可以去各类渲染器的Passes/AOVs列表中查一查,针对每个渲染器在渲染器选择菜单中,会列出当前渲染器所有的类别。
一般的RAYTRACE渲染器都是可以按材质物理特性,和采样光线进行分类分层输出:比如MR的mia_mat_x_passes材质或者Arnold的aiStandard材质,材质属性中的每一项都可以分开输出;
这些分层跟渲染器对光线的划分也有关,例如:MR渲染器就喜欢把光线按Direct / Indirect/Ambient分类,而Arnold喜欢按把diffuse和specular等物理属性都单独分出direct和IndirectDiffuse漫反射(Direct / Indire…[查看更多]
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追光 在版块 📦 Houdini FX中文社区 中发起了话题 houdini15新功能展示测试及亮点总结 【图文详解】 9年, 1个月 前



以上是H15的渲染效果图,H15这次的更新最大的亮点是渲染与材质。其效果可以与Arnold渲染器比肩。
(这是Arnold的渲染效果图,灯光与材质与Houdini15材质灯光相似环境下测试)

此外 透明材质的诸多不便也得到了改进(毛玻璃测试效果)


H15的稳定性能有了明显的提高,使用到现在尚无崩溃现象。
H15合成系统的colorcurve闪动bug尚无修复
H15的材质系统又增加了N多新材质,如这张像油漆斑点一样的材质,

总结:H15恶补了在渲染上的不足,已经把Arnold丢到垃圾桶。
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iPhone拍摄影片小贴士 《翼龙之战》幕后

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iPhone拍摄影片小贴士 《翼龙之战》幕后

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iPhone拍摄的小电影

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iPhone拍摄的小电影

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举例说明下吧。对下面这个素材进行抠像。

素材下载链接:
抠像后:

关于抠像的经验,思路,在职制作人,晋级制作人都可以进一步学习一些深层次的细节:
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在我们做摄像机跟踪的时候,我们有时会遇到用前期记录的摄像机焦距数据来计算,反而得不到理想的结果,要么是有滑动,要么是模型的比例不正确。我们不停的 排除各种错误,比如让2D跟踪点更加精准,尽量不抖动;比如限定摄像机的运动方式;比如解决畸变(Distortion)的问题;等等。但是有时候问题还 是没有解决。
这是为什么呢???
其实我们忽略了一个问题,就是Film Back和CCD的大小,他是和焦距有直接的关系。
首先我们来了解一下他们。
我对《Matchmoving.The.Invi…[查看更多]
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短片严选 在 NewVFX发布了经典动漫短片《过程》, 9年, 2个月 前
动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。
动画
动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉 […]

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VFX小叶子 在 NewVFX发布了经典动漫短片《过程》, 9年, 2个月 前
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相信刚开始学习视频剪辑的朋友遇到的第一个问题就是——到底应该选择哪款剪辑软件,其实不同的剪辑软件都有各自的好处和局限性。
Final Cut Pro X和Premiere是目前业内比较看好的两款剪辑软件,小编对两款软件都有过深度的使用经验,如果你有学习剪辑的打算,建议参考下以下的因素。
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