追光
@追光
3小时, 20 分钟 前在线-
Direct平行光
直射光是在一个方向上发射平行光的光,以相同的强度照亮所有物体。看起来像来自遥远的光源,距离物体无限远,直射光具有方向,但没有位置。直射光的真实例子是太阳,例如:可以使用直射光来模拟阳光和月光。
1、选择 3D > Lights(灯光)>Direct(平行光) 以插入a 脚本中的DirectLight节点。
2、将DirectLight节点连接到Scene节点。
3、在DirectLight节点的控件中,调整以下内容:
•颜色滑块:更改灯光颜色。
•强度滑块:以更改灯光的亮度。
•灯光的方向:在旋转字段中输入角度值。
• 调整阴影设置:可以激活阴影并更改“ 阴影” 选项卡上的值。
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Light节点:平光灯、点光源或聚光灯
Light节点包括DirectLight,Point和Spotlight节点,可以将其充当这三个节点中的一个。
Light节点的优点:后期想更改灯光类型,可以在不设置新节点的情况下执行此操作。在Light节点的控制面板上的下拉菜单可以更改灯光类型。
提示:该节点还可用于从 .fbx文件导入灯光。
1、选择 3D > Light(灯光)> Light,添加Light节点。
2、在“灯光”控制面板中,选择灯光类型:Point(点)、Direct或Spot(聚光灯)。根据选择的不同类型,面板会变为相应的灯光类型控制。

• 选择点作为灯光类型,参阅:[查看更多]
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早上好,我是小雨,从Nuke的通道合成到视窗控制,再到三维,基本主体都有讲到啦,今天我们学习三维灯光。不管是在实拍环境还是三维环境中,灯光都是一样的,三维是使用现代的数字技术模拟真实环境的物体,环境,灯光,摄影机的拍摄场景的一个过程,所以三维的基础理论同样源自于真实拍摄。
Nuke的灯光,实际上和Maya、Houdini、C4D并没有太大的差别,基础原理都是一样的。

梳理下灯光的知识点:使用灯光Light节点、点光源、环境光、Direct(平行光)灯或[查看更多]
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教程里面每一个步骤的参数,都有的~~这个每个的操作步骤都没有少啦~~仔细看参数面板上的参数就可以了~~
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为啥我抠像的时候出现了错误啊
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老师,你那个像怎么扣的啊
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小川 在版块 🎞️DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 达芬奇『少女心粉色系』调色教程(图文详解) 6年, 9个月 前
嗯嗯嗯
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是的稍微有点,调色时候的参考依据是示波器,一定要开着示波器,一边调节一边看示波器一边看画面。示波器是判断影调,亮度,色彩浓度的唯一科学方式:建议学习下这篇文章:
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小川 在版块 🎞️DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 达芬奇『少女心粉色系』调色教程(图文详解) 6年, 9个月 前
是不是有点过曝啊,老师
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小川 在版块 🎞️DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 达芬奇『少女心粉色系』调色教程(图文详解) 6年, 9个月 前

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很不错啦,就是清晰度,锐度不够,画面有点油油的感觉,通透性方面再加强一下就好啦~~
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要使用ScanlineRender或RayRender添加运动模糊:
1、将ScanlineRender节点的控制面板上,切换到MultiSample。
2、Sample(采样):在快门时间内采样图像的次数。值越高,结果越平滑,但渲染时间越长。


样本 设置为5。
样本 设置为15。3、Shutter(快门):运动模糊时快门保持打开的帧数。例如:值0.5将对应于半帧。增加值会产生更多模糊。
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看到你加油的样子非常赞👍,高光部分的处理再加强一点点,还有画面的清晰度,对比都再调整一下下会更好~~
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使用MotionBlur2D为图像生成运动模糊
MotionBlur2D不会独立产生运动模糊。实际上它是将来自2D transform输入的UV运动信息(例如:变换节点)通过算法生成为运动矢量,然后将UV向量沿节点树输出到VectorBlur节点,VectorBlur节点基于这些向量产生运动模糊。
MotionBlur2D输入端口有两个:1. 2D 原始图像输出。(用于输入要做运动模糊的图像序列。) 2. UV变换信息。(例如:Transform或Tracker节点)
用法与流程:假设我们给一个图片做了动画,需要给这张图片加上运动模糊。

1、在图像上添加Transform节点,并Key关键帧,做好动画。
2、添加MotionBlur2D节点,将两个输入端都连接到Trans…[查看更多]
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将VectorBlur与ScanlineRender一起使用
一、在ScanlineRender上输出运动矢量并设置采样

1、在3D场景中,打开ScanlineRender属性面板并切换到“Shader(着色器)”选项卡。
2、确保将 Motion vectors(运动矢量)设置为以下之一(而不是Off 关闭):
•Classic(经典): 渲染运动矢量经典(前Nuke 6.1)方式。此选项仅用于向后兼容。
•Velocity:存储运动矢量通道中每个像素的速度(Nuke 7.0之前的方式),选择了这项需要将samples设置为1。
•Distance: 对于每个像素,存储运动矢量通道中样本之间的距离(以像素为单位)。推荐使用这个选项,通常可以产生最…[查看更多] -
大家早上好😄,☀️非常好,心情格外美丽,之前写过的一些教程讲了不少2D/3D关键帧动画的制作方式,那么动画做出来后,为达到更加真实的效果,添加运动模糊是必须要做的一环,运动模糊是实拍摄影机与CG动画的最重要区别之一,有了运动模糊画面更加符合人眼的观看方式,也更加接近于物体的真实运动。

既然讲到运动模糊,我们就来做个归纳,运动模糊分为:
运动模糊的生成方法:1、节点中自带的运动模糊参数,使用其他插件生成运动模糊。2、使用Transform节点数据传递到Motionblur2d生成运动模糊(需要有Transform节点支持)
运动模糊的生成方法:
1、Motionblur3D生成的运动模糊(特…[查看更多]
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你仔细看上面的参数,Gamma减了一点红色,加了一点点蓝色,Gain也是减了一点点红色,加了一点蓝色~~这个参数可以照着上面来~~有个色彩变化表,过几天发布上来~~⛽️
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老师,我想问问您那个蓝色的基调是什么思路啊
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