追光
@追光
1小时, 38 分钟 前在线-
大家好,今天风有点大,很凉爽,小雨一直在想要不要写Roto,因为基本用Nuke的人都必须会用,最终想了还是写:来一个精细且全面的功能拆解(很多小技巧用了多年,不一定会知道可以这样用)。So,这篇文章的篇幅有点大,但不管新手老手,我想都多少能挖掘到加速我们工作效率的用法。
在图形图像当中用的最多的当属话遮罩的工具,这些工具中最常用到的又是绘制Bezer曲线遮罩,Clone图章工具,有同学问这俩工具不都是PS的功能么,对滴!Nuke作为强大的电影级影视制作工具,其具备全部Photoshop的功能,同时又具有非常强大的三维功能,视频追踪功能,动画制作,渲染,调色等功能。Ps当中有的工具Nuke中都能找到,不过是以节点流程的方式存在。

Roto与rotopait这两个节点个人感觉有点重复…
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推荐学习下限定器的具体用法:限定器面板上有很多的按钮,调节方式,这些工具都要非常熟悉,就能做好了~~实际就是一个抠图的过程,这里采用的是复合抠图的方式:亮度,通道,色相,饱和度等等:
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非常给力,非常棒~~一看就是用心了🉐️。加油~~理解很深入啦~~
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使用Wireframe渲染线框图(草稿预览图)
“ Wireframe(线框)”节点可以上渲染模型或者粒子表面线框覆盖并用于:
• 检查纹理投影是否与几何图形正确对齐。
• 创建3D场景的快速渲染以检查对象的位置。
• 创建动态图形。
• 制作“预览类型的”视频。
注意:线框节点仅在使用ScanlineRender渲染3D场景时有效,RayRender和PrmanRender不支持线框着色器。
1、选择3D > 着色器 > Wireframe添加线框节点。
2、将Wireframe节点放在2D纹理图像和3D模型节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的 mat 输入。

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Phong节点模拟平滑,规则的曲面
Phong节点使用Phong算法平滑面之间的边缘。为光滑的材料(如皮肤和其他有机表面)提供逼真的阴影和高光。1、选择 3D > Shader > Phong 以插入a Phong节点进入你的脚本。
2、将Phong节点放在2D纹理图像和3D对象节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的 mat 输入。
3、Phong节点有4个输入:
• mapD 漫反射
• mapS 镜面反射
• mapE 自发光量
• mapSh 调制光泽度值。4、在Phong属性面板中,使用Channle下拉菜单选择要处理的通道。
5、调整颜色以更改材质颜色。
6、调整…[查看更多]
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使用BasicMaterial单个节点调整漫反射,镜面反射和发射
BasicMaterial节点是Diffuse,Specular和Emission节点的组合,可以从单个属性面板控制材质的三个特性。
1、选择 3D > 着色器 > BasicMaterial 将BasicMaterial节点插入到脚本中。
2、将BasicMaterial节点放在2D纹理图像和3D对象节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的 mat 输入。
3、BasicMaterial节点有…[查看更多]
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模拟 Emit(发光)的材料
可以使用“Emission(发射)”节点模拟发光的灯或其他光源。
1、选择 3D > Shader > Emission 添加Emission节点。
2、在Emission属性面板中,使用“Channle(通道)”下拉菜单选择要处理的通道。
3、调整Emission滑块可以更改表面的非照明区域的亮度。(值越高,材料看起来发出的光越多,看起来越亮)
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是的,你的感觉是对的,暗部可以再往下压一点点~~已经很棒啦,就是暗部的再深一点点就好啦~~加油,非常完美!
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调整 Specular Highlights(镜面高光)
使用“ Specular (镜面)”节点可以控制材质上高光的亮度和宽度。视点的位置很重要:是直接反射光的角度也是最亮的位置。1、选择 3D > Shader > Specular 添加Specular节点。
2、将Specular节点放在2D纹理图像和3D模型节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的mat输入。
3。 在Specular属性面板中,使用“ channels(通道)”下拉菜单选择要处理的通道。
4。 调整white滑块来控制镜面反射高光的亮度。值越高,材料看起来越光亮。
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调整Diffuse(漫反射)颜色
Diffuse节点可以在有灯光照明时调整材质的颜色。当表面远离光线时,材质看起来更暗,因为光线在减少。
1、选择 3D > Shader(着色器) > Diffuse(漫反射),添加漫反射节点。
2、将Diffuse节点放在2D纹理图像和3D模型节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的 mat输入端。
3、在漫反射属性面板中,使用“ channels”下拉菜单选择要处理的通道。
4。 调整white滑块来控制漫反射颜色。默认是灰度,但可以调整各个r,g和b值。值越高,反射材质越亮。


漫反射:低
漫反射:高 -
使用ApplyMaterial节点应用材质
ApplyMaterial节点将mat 输入中的材质应用于 3D对象。1、选择 3D > Shader > ApplyMaterial 添加ApplyMaterial节点。
2、将ApplyMaterial节点的unnamed(未命名)端口连接…[查看更多]
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大家下午好,在3D这个模块中,最重要的几个元素:场景,模型,灯光,摄影机,材质,到今天为止,前几个都写完啦,小雨现在带大家完成3维中的最后一个环节:材质贴图。

材质:用来指定三维物体的表面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,反光程度,自发光度及不透明度,折射程度。指定到材质上的图形称为“贴图”。
“Shader(着色器)”菜单下的节点 可以定义场景中模型的材质属性,包括从模型表面反射回相机的光线质量(渲染质量),还可以依次添加多个Shader节点制作更复杂的材质,材质属性设置会影响场景的渲染输出。
可以在节点图的这些位置添加3D着色器节点:
• 用于表面纹理的2D图像和模型节点之间。
• 在模型之后添加ApplyMaterial节点,这是把材质应用于所有模型的最佳方法。…[查看更多]
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写了很久,对Nuke的全模块进行拆解是很庞大的一件事情。把30个知识点写成可以通用的一个或者两个~~正在挑战中。从三维,灯光,场景,今天把材质写完应该就把三维拆解完了~~为自己⛽️打气!
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整体流程是对的,但在调色的过程中,色调,各方面的东西都是可以更改的,如果教程中的颜色偏蓝偏暖,在你具体的操作中没有达到相应的状态,可以适当加减参数来达到目的~~甚至也可以把冷色改为暖色··等等的。最重要的是知道每一个步骤是在做什么,这样做的目的是什么?推荐看一下这篇:
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从FBX文件导入灯光
FBX是一种标准的3D文件格式,可读取相同格式的其他应用程序中创建的3D场景。.fbx 文件中通常包含整个3D场景,包含相机,灯光,网格,B样条(NURBS)曲线,变换,材质等。
提示:如果 .fbx 文件加载速度非常慢,它们也可能是ASCII而不是二进制。要解决这个问题,可在Autodesk官网上下载FBX转换器,即可在Windows,Mac和Linux上将各种不同的格式之间进行转换,包括将老版本的FBX,ASCII和二进制格式转换为新的版本。
从.fbx文件导入灯光[查看更多]
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使用Look输入控制灯光自动旋转向拍摄物体
使用 Light节点look输入,可以实现灯光自动旋转以面向连接的三维元素输入。可以把Camera,Light或Axis节点连接到look输入端。例如:可将轴节点连接到look输入,光线在轴移动时会自动旋转以面向轴(实现自动化布光)。
为Card(卡)片设置动画以沿x轴移动,则可以使用Look输入附加相机和灯光节点, 以便它们在移动时自动旋转并面向Card(卡)片。详细操作步骤吐下:
1、给Card(卡)做完动画后,插入Axis节点。
2。 将Card(卡)节点的Translate动态表达式连接到Axis节点的的Translate。
小技巧:按住Ctrl键,点击Card的Translate动画按钮,拖到Axis节点面板的Translate…
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使用Environment Lig…[查看更多]
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使用Spot(聚光)灯
聚光灯是3D空间中的点,其会在固定方向上发射锥形光。聚光灯的真实例子是台灯。
1、3D > Light(灯光 ) > Spot 来添加Spotlight节点。
2、在节点的控制面板中,可以调整以下参数:
•颜色滑块:更改灯光颜色。
•强度滑块:以更改灯光的亮度。
•cone angle(锥角)滑块:控制光的扩散(光束的宽度或窄度),以0到180度为单位。
•cone penumbra angle(锥形半影)角度滑块:控制沿照明区域边缘的柔和度。负值从圆的边缘向内渐渐消失。正值从圆的边缘向外渐渐消失。提示:此功能仅在渲染对象中可见,在3D OpenGL Viewer中不可见。
•cone falloff…[查看更多]
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使用Point(点)光源
点光源是3D空间中的每个方向发光的点。点光源的真实世界示例是灯泡。例如,您可以使用点光源来模拟灯泡,灯泡和蜡烛。
1、选择3D > 灯光 > 点 以插入P.脚本中的oint节点。
2、将Point节点连接到Scene节点。
3、在“点”节点的控件中,调整以下内容:
•颜色滑块:更改灯光颜色。
•强度滑块:可以更改灯光的亮度。
•控制对象从光源获…[查看更多] - 查看更多


