追光
@追光
12 分钟 前在线-
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先不说相机这块,就单说‘项目设置-raw配置文件’,我改成别的。为什么调色面板还是ARRI的?-
你发截图上来看看,你所说的调色面板是哪儿?
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帖子内容中的方法都用了吗? 更改时间线的起始时间~~
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第四步、展开工具栏,将Logic指针的对齐方式改为 ‘帧’ ,拖动音频文件,对齐到画面需要出现声音的位置。(Logic非常好用的地方就在于此,当您移动音频文件的时候,画面会跟随同步)


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第一步、导入影片。有两种方式可以将视频导入到Logic Pro X中:
1、在Logic菜单中直接导入剪辑软件渲染好的整段视频,并使用Logic的镜头探测功能,在每个镜头处添加标记。
2、将剪辑系统的工程,通过XML文件导入到Logic中。
如果是经常为影片制作声音的制作人,有必要了解一下XML文件,方便我们更快更好的与上一环节进行衔接。
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分析影片:影片中有云层、飞行的战机、爆炸几个元素,在制作音效前我们要准备这几种声音素材。这里顺带扩展点小知识—音效声的获取方式:
1、从已有的声音库中找到匹配的声音。(这需要我们在日常工作中,养成收集声音音效文件的好习惯(*^__^*),建立音效库)
2、根据画面中具体的画面进行拟音创作并录音。(需要拟音师,录音师,录音棚等必备的人员,装备,音效制作成本相对比较高昂)
这里我们提供了本短片中用到的几个简单音效提供下载:
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大家好,我是追光,Logic的使用教程已经相对比较完善了,但更多倾向于音频专业知识与Logic使用的基础理论知识,我们今天就做一个简单的实例来掌握Logic与影片的配音配乐流程。
通常由于客观因素的限制,会经常出现拍摄现场的同期录音不可用,或者纯制作出来的影片都需要重新录制音效、人声对白、并制作背景音乐。
影视制作是一个多行业共同协作的工程,从剧本,表演,灯光,拍摄,,剪辑,三维,合成,调色到音效制作,音乐制作整个流程横跨多个行业,多个工种,每个环节的工序都要考虑到与下一个环节有效衔接,并为下一个环节提供方便。
在样片《战鶻》剪辑过程中,剪辑师对音效有所考量,需要在衔接处添加音效来协助镜头切换过渡更加自然。
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追光 发布了新的动态评论 6年, 10个月 前
Nuke中的3D摄影机用于在三维场景中拍摄,输出后与2D素材合成。
silhouette用于投影修复。Mocha中的3d摄影机用于使用平面计算来反求摄影机轨迹。
Nuke中的摄影机功能,同时包含这几个软件的全部功能,只是侧重点与算法不一致。 -
不好意思,之前链接失效了,刚刚修复好了,可以正常下载啦~~感谢提醒~~
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追光 发布了新的动态评论 6年, 10个月 前
先输入到录音机,从录音机输出到摄影机,这样录音就有两份。
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你用的PFtrack是哪个版本的? 2015版本的吗?刚使用PFtrack2017测试了一遍后,暂时没有发现这个问题。
操作流程如下:
在素材上添加Undistort节点————>添加镜头畸变模型或者使用直线计算镜头畸变—–>添加Export节点—–>选择输出到哪个系统(Maya,Nuke,Houdini~~),设置路径。在右侧有Export Distort:
这里选择输出,去畸变和还原畸变(…[查看更多]
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第四步、从Premiere输出xml格式,打包文件,发送给音频音乐制作人进行处理。
关于输出Xml的方法,不通软件有些差别,这篇帖子中有详细的处理方法:
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在影片制作过程中,经常会遇到在剪辑软件中很简单的操作,在合成软件中却需要耗费大量的渲染计算时间,在合成系统中简单的操作却需要在Houdini中做大量的运算,很多时候我们需要平衡制作效率、结果与投入运算资源之间的关系以找到最合适的方案。
上一个合成环节操作实例:
在《战鶻》样片中,我们仅仅用houdini渲染了一帧(花费150分钟渲染),这样在Nuke合成过程中也只需要少量的运算资源。但这样就遗留下一个问题:云彩始终是景致的,没有动态感,我们先来对比效果:
剪辑合成前:Premiere剪辑合成后:
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第六步、分别输出做好的单机,三机,6机,正面。侧面镜头后,使用write节点进行输出。输出各个镜头后,下一个环节:剪辑,我们将在Premiere 中进行影片剪辑,并合成一些小的动态元素,做一个整体色调的匹配,最终会使用Logic Pro X进行配音效。
使用Premiere剪辑《战鶻》并合成烟火 制作简单运动镜头【剪辑实例】
小提示:如果要对战机进行调色,需要在Scanline render节点之后直接添加 DeepColorCorrect 进行色彩调整。
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第三步、战机与云雾进行深度合成。将Nuke中的三维场景使用Scanline Render渲染输出(渲染输出的图像为深度图像Open exr2.0),并添加深度合成节点Deep Transform(方便调整位置与深度)、Deep merge节点,在Deep merge上 A、B输入端口分别连接到战机、云雾(在深度合成中,A、B输入不区分前景背景,只是由物体本身的深度来决定前景、背景)。
小技巧:在多个物体合成的场景中,无法区别哪个物体在前景,背景的情况下,我们可以在2D视窗中使用DeepSample来采样2D画面上的深度值,也可以在3D场景中使用Deep to point节点将深度信息转化为点云,并在三维空间中查看。
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可以,但是只是针对9.0版本的Nuke,等整理好会发布出来,直接将Deadline 整合到Nuke内部的代码,敬请关注 😄
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素材准备:open Exr 2.0版的深度图一张,三维模型的战斗机一架(当然也可以换成任意模型,飞碟,飞船等等都可以)。如果有兴趣自己使用三维系统制作云雾深度合成图,这里提供了详细的制作方法:
训练目的:掌握深度图在实际应用中的用途原理,主要应用于、烟雾、爆炸、空间中有遮挡的多层场景。(如下图)
素材下载:
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