Hiの冰海豚
-
理解创建出来的节点网络
当我们创建海洋时,需要注意三个非常重要的层,首先是创建海洋,然后添加白水,最后为白水添加高光。
小提示
当我们制作海洋时,禁用 OBJ 级别中所有的白水节点;然后制作白水时禁用海洋。
第一组节点控制海洋自身。
1. fluidtank_initial 控制模拟的第一帧。我们可以在这里使用 Ocean Spetrum 塑造水池初始帧的形状,并使用 Ocean source 控制其输出。这个节点里面包含水池的尺寸、水的深度等。
2. AutoDopNetwork 控制水池的模拟。在这里我们可以找到 FLIP Tank 和 FLIP Solver。FLIP 模拟包含 SourceVolume DOP(使边界层粒子下沉)、POP Ad…[查看更多]
-
二、Large Ocean 大海洋…[查看更多]
-
改变海洋的形状
要…
做如下操作设置波浪的高度
导航到 Ocean Spectrum 节点,调节 Wave Amplitude 选项卡上的 Wave Scale 参数。该值会和 Wind 选项卡上的 Speed 参数相乘。
设置波浪的方向
导航到 Ocean Spectrum 节点,并调节 Wind 选项卡上的 Directional Bias 参数。此参数控制多少频率与风向相同。增加此值将使更多的频率向同一个方向行进,这在创建海岸线效果非常有用。
我们还可以尝试增加 Directional Movement 参数,这将抑制向与风的方向反向运动的波浪,只留下同一方向的波浪。
控制…[查看更多]
-
小提示
- 渲染时,此工具会在输出级(OUT)创建一个 fetch 节点。如果我们想在渲染时生成置换贴图,可以将此节点连到 Mantra 节点的输入上。如果我们点击 Mantra 节点上的 Render 按钮,Ocean Evaluate 节点会为正在预览的画面帧,生成 Ocean Surface shader 节点需要纹理贴图。
注意
一定要记住,使用 ocean_render 节点上的 Reset Simulation 按钮,确定 ocean preview 和 ocean render 节点同步。
- 要生成频谱🌊几何体,请点击 ocean surface object 中的 save_spectra 节点上的 Save to Disk 按钮。
注意
如果我们更改过波…
-
V友们新年快乐,小海豚今天要给大家讲讲Houdini海洋特效工具的用法,以及各个工具之间的区别。海洋特效工具是用来创建海洋模拟的。
————
一、Small Ocean 小海洋工具
用于创建一小片完整的海洋,这片海洋包含材质和深度信息。
小海洋工具很适合创建海洋表面,但是这片海洋不是DOP特效模拟,而是一个变形器。不需要模拟,我们就可以滑动时间线查看海洋演变。如果需要模拟的海洋,需要使用…[查看更多]
-
Hiの冰海豚 在版块 Houdini FX中文社区 中发起了话题 【C4D模型】圣诞节要到啦,送大家一棵圣诞树 12月21日 2017
现下C4D不仅在影视制作方面应用广泛,就连美工设计都炙手可热,今天小海豚送大家一棵C4D圣诞树模型,无论是特效制作还是美工设计,都是极好的素材哦~
-
希望对你的制作有所帮助◐▽◑
-
Hiの冰海豚 发布了新的动态评论 12月19日 2017
其实不建议有招聘广告,实在需要的话,可以有个专门版块,最好不要浮在首页。建议啦~
-
羽毛生成器可以创建独特的羽毛结构和着色,让艺术家可以高度控制(可以独立控制羽毛不对称度、凌乱程度、形状等)。
下面是作者创建的羽毛,羽毛是绑定的,可以开合,而且有多种形状和图案。在1楼的视频中可以看见。
使用羽毛生成器创建羽毛后,我们建议首先设置 stem 参数,然后是 barbs 的长度、bend、clump、noise,然后是着色、烘焙几何体设置、初始化烘焙 UV 映射,然后烘焙高分辨率到低分辨率。几何体默认是打包的,所以要确认将 mantra 节点的 Rendering -> Render 选项卡中的 Declare Materials 参数改为 Save All Materials。
-
Hiの冰海豚 在 NewVFX 的 幕后揭秘:奔驰广告制作视效解密 中发了评论 12月17日 2017
特效很棒!Max+Vray,Zbrush 高分辨细节,还有 Nuke 合成。
-
小仙女 和 Hiの冰海豚 已经成为好友 11月10日 2017
-
Hiの冰海豚 在 NewVFX 的 RED摄像机4K训练素材:R3D文件暗夜抽烟镜头 中发了评论 11月10日 2017
腻害了表里乾坤!广告效果比电影还牛!膜orz!
-
有小伙伴问我,我查到的方程式是这样的(这里以椭圆为例),并没有把 x、y 单拎出来呀
x2/a2+y2/b2=1
这里小海豚提醒一下,查找的时候查笛卡尔方程式,什么标准方程式、极坐标方程式,再去手动转化的时间成本实在太大了,而且很多同学的数学并没有那么好。当然你是数学学霸当我没说咯既然都扔了椭圆标准方程式出来,这里也写一下笛卡尔方程式好了
x = a*costy = b*sint
其中,a 是半长轴,b 是半短轴;a = b 的时候是圆形,a 为半径。 -
Hiの冰海豚的个人资料已更新 9月20日 2017
-
接下来我们重点解决点序号驱动点位置的问题。
为什么要使用点序号驱动点位置。我们知道,每个点的序号肯定是唯一的且不与别的点相同,使用点序号就保证了每个点能占一个坑(在同一个时间周期内),按顺序排队。
心形线有很多种,大家可以百度搜下。
小海豚的这种笛卡尔坐标系方程是
x=16*sin(t)*sin(t)*sin(t)
y=13*cos(t)-5*cos(2*t)-2*cos(3*t)-cos(4*t)
可以看到方程式中的 x、y 值由变量 t 决定。这里的 t 就是方程式的驱动。
之前小海豚说了,点序号也是驱动,所以 t 与 @ptnum(点序号)成正比。这里我们假设 m 为常量,则 t = m*@ptnum。加上 x = @P.x,y = @P.y。带入上述方程式得到
@P.…
-
今天小海豚要教大家使用Houdini绘制迷人的数学曲线。下图从左到右依次是玫瑰曲线、蝴蝶曲线、心形线、螺旋线。
小海豚知道很多同学一提数学方程式就头疼,更何况是曲线方程组!这次小海豚以心形线为例,给大家讲讲数学曲线如何绘制。
-
本帖介绍一些简单的建模节点和工具,并设置灯光和摄像机设置。
这个帖子中讲解了嵌套材质的材质和渲染设置👉👉👉【Houdini 16 材质】如何渲染嵌套材质(图文详解)
-
对三个透明物体的折射率我们要有一个了解,玻璃≈1.5,水≈1.33,气泡就是空气,折射率≈1。本案例中我的材质均使用 Principled Shader,这个贴里有参数的详细解释👉👉👉https://www.newvfx.com/forums/topic/22623。
第一步,为地面(floor)赋予一个 Principled Shader 材质,Base Color 色彩设置为(0.855,0.855,0.855)。
第二步,为水杯(glass_box)赋予 glass 材质。
第三步,复制 glass 材质,赋予液体(liquid),折射率(IOR/Reflectivity)调为1.33。为了更容易看出效果,为液体添加颜色,这里我是Transmission Colo…[查看更多]
-
首先解释下嵌套材质,嵌套材质就是多种折射率不同的透明材质,如玻璃杯、水、气泡、冰块,(冰镇可乐就是常见的例子)它们的折射率都不同,因为光在不同介质中的折射,物体会出现变形。今天我们就以装带气泡的水的玻璃杯为例,实例学习下如何渲染嵌套材质。
-
【Terrain:Islands】 创建岛屿地形。
- 查看更多