Hiの冰海豚

  • Hiの冰海豚 发布了新的动态评论 1月6日 2023

    Houdini的体系确实太过于庞大,以至于维护起来困难,我想陆续会更新起来的。
    • Hiの冰海豚 发布了新的动态评论 11月27日 2021

      你用多个软件可能也是为了更改命名格式(VFX.01.jpg…)。图片命名格式可以通过MAYA自带的那个Fcheck(图标有点像摄像机的)软件来转换下,先用这个软件打开序列,也就是打开动画,然后再导出动画,命名格式:名称. (注意,名称后面一定要有”.” )例如:XX.
      • 大家好,我们继续分享另外一种模型拓补的方法:拓补传递。通过扫描建模得到的模型,因为拍摄场景限制、布光设置等各方面存在问题,导致最终生成的模型有缺陷甚至不完整都是比较常见的事。尤其是针对人物面部模型的拓补过程中,我们换种思路来进行思考:

        1、所有人都有眼睛、鼻子、耳朵、嘴巴等物件,人和人之间的差异在哪里呢?主要是在于每个物件的大小、尺寸、与位置不一样。

        2、就像公共 DNA 同样的原理,使用一个标准人的模型,将扫描建模的关键位置信息传递给标准模型,使得标准模型的各个部件变形到扫描模型的位置,最终生成一个与扫描模型相同尺寸、位置、特征的模型。

        通过这样的方式,即能完成模型的修复,还能同时完成模型拓补,可以得到更高的工作效率。

      • 大家好,在上一篇内容中分享了使用 Houdini 进行拓扑的流程,本想把 TopoBuild 节点的使用方法一并写下来,突然发现 TopoBuild 节点的功能用法非常多,都写在一起容易混淆,而且篇幅过长,因此将 Topo 节点的用法单独写一篇。这篇目的非常明确,TopoBuild 节点的操作命令详解,许多时候发现,Houdini 的一个节点的功能,就相当于一个软件,Houdini 是无数软件的合体,还能自己使用 VEX 或者 C 语言在内部写软件,非常强大。

        下面我们开始 Topobuild 的内容:

      • 大家好,今天给大家分享使用 Houdini 进行模型拓补,这是三维制作中经常用到技术,尤其是针对 Zbrush 雕刻的模型还有扫描建模所得到的模型,重新拓扑是将高分辨率模型转换成可以用于动画的较小模型的过程。一般而言在动画以及动力学模拟中,使用四边形结构能得到更快的模拟速度,也能避免许多导致“穿插”的问题。

        那就是重新拓扑的用处:

        1、通过拓扑,我们可以获得了更有效的3D表面,更适合绘画和制作动画(无论是电影还是视频游戏)。2、UV解开低多边形模型比具有许多多边形的模型更容易。

        尤其是通过扫描建模创建的模型,一般为三角面结构,我们需要将其转换为四边形面,这样更适合模拟、动画。Houdini 中本身就有非常优良的模型拓补工具,以及模型 Topo 传递工具

      • 图片不是看得很清楚,下次可以将这个编辑器切换到文本,直接贴代码上方便测试。可以用这种写法测试下,看了一篇其他得文章,可以定义 boundingbox Group 的值为0-10,另外新式的 Boundingbox 函数写法可以尝试下:

        Bounding box
        $BBX, $BBY, $BBZ
        relbbox(0,@P).x, relbbox(0,@P).y, relbbox(0,@P).z

      • 本篇教程分享里面的内容有两种方法:1、自动化的按照 Geo 名字或材质来划分;2、按照自定义方式进行划分。如果一个整体的模型而且使用了完全相同的材质,那就使用自定义划分。

        或者已经知道后期需要调整哪一部分的情况下,可以暂时通过拆分 Geo 或者给某个部分添加不同的材质来得到 Cryptomatte,理论上一个完整的模型只有一个色彩 id 无法分离,建议拆分或者自定义划分。

      • 有问题可以在这回复就可以的,也可以发私信的

      • 使用Mantra输出Cryptomatte

        1、选择Mantra ROP。

        2、单击 Image(图像)> Cryptomatte选项卡。

        3、通过单击“ Cryptomatte图层”+旁边的添加一个图层。

        4、选择要从中生成ID的属性。您可以使用下拉菜单选择内置属性,Material Name或Object Name。

        海豚详解:
        Material:根据不同得材质,自动为 不同材质物体分配一个色彩,作为 cryptomatte的 id,这种情况适合一个物体上,不同部件使用了不同材质的情况。比如一个电脑,每个部分使用了不同材质,就可选择 material 作为 id,方便后期单独提取某个部件调色等操作。

        Material Name:根据物体名称,自动使用不同物体名称,…

        [查看更多]

      • Cryptomatte是一种多通道图像,通常为EXR格式,用于存储ID和像素覆盖率对,以及用于存储每个ID的原始名称(可以是材料名称或对象名称,也可以是您选择的任意用户属性)的其他元数据。比如按照不同三维物体的名称、材质分配不同得色彩,最终输出后,可在 Nuke等合成软件中按照色彩进行提取。

        关于 Cryptomatte 的用法以及原理以及在 Nuke 中提取遮罩调色的方法社区内有一篇非常详尽的教程:

        【Nuke合成】CryptoMatte的起源以及功能用法详解【图文实例】

        今天我们主要学习如何在 Houdini 中使用 Mantra 渲染器输出 Cryptomatte:

      • 目前 Nvdia Optix 加速仅仅支持 Windows、Linux 系统。

        1、需要击菜单栏的:render,然后点击“Download NVIDIA OptiX Denoiser”

        2、在Houdini左下角可以看到进度。安装完成后重启Houdini,才能生效。

      • 第五步、使用 Nvidia Optix 渲染。为了加快渲染速度,将 Mantra 的sampling 中 Noise 调节为0.5,当噪点加大后会降低计算机的渲染需求,能提高渲染速度。

        同时在mantra 的 out 下拉菜单上选择:Nvidia Optix Denoise,同时需要在 Render View 上点击 Denoise 按钮。再次渲染:6秒,速度提升了数倍。

        再来看看画质,放大看细节以及全景,都非常可用,当然如果你还想快:可以继续加大 Noise😄

        [查看更多]

      • 第二步、在环境中添加 light 灯光,并添加 indirectlight 节点用于计算光子穿透过物体产生的折射(聚光、散光),这通常是比较耗费计算资源以及计算时间的。

      • 大家好,许久没有上来写内容,渲染是VFX永远的话题。一直用Mac系统,这几天在Win上测试一个光照场景,看到Render菜单里的Nvdia Optix Denoise,带着好奇心点击了Download。经过测试后,发现能让渲染速度提升几倍,其原理有点像Redshift有偏渲染器,画质保持不错的情况下,降低采样计算,极大提升渲染效率,今天就通过一个对光照比较敏感的光子场景环境来学习如何使用Nvdia Optix渲染加速,对于新手也可以学习下非常容易出效果的光子渲染光照环境。

        充分发挥软件自身的功能,省去安装维护其他渲染器的投入,既轻便省事,还省钱(*^…[查看更多]

      • Hiの冰海豚 发布了新的动态评论 2月18日 2020

        在文档中心:可以在线查看,也可以通过节点名在线搜索~~,下载后估计更难查找了。
        • 刚刚在 Houdini15 Houdini17.5中都测试了一遍,没有发现您说的这个问题,都能非常快速的创建模型并进行变形~~

        • Houdini Mat 官方材质包| C4D,Maya 通用高精度材质

          2k高质量Tiff格式贴图

          高质量正方形贴图,上手直接使用

          三维模型贴图、平面设计、影视动画渲染中均可使用

        • 这个插件是免费的额~~,直接点击即可下载的~~

        • 一、Houdini默认加载HDA、OTL的方式

          Houdini将从其找到的任何库文件中加载资产,HOUDINIPATH/otl并使其随Houdini附带的“factory(工厂)”节点一起提供给用户。

          1、你可以将HDA存储到 $JOB/hda 目录下,这样当Houdini启动的时候,便会自动加载HDA。

          2、针对大型影视公司,可以将HDA、OTL存储于内部网络中央共享服务器上,确保所有制作人都有权限访问目录中$HOUDINI_PATH即可。

          在共享项目文件的路径(例…[查看更多]

        • 大家好,我是小海豚Houdini作为最先进的三维制作系统,受到越来越多人的青睐,许多社区里的用户也开始使用Houdini,社区里早在几年前也分享了一些Houdini的数字资产:程序化羽毛制作,程序化雪花❄制作等~~,看到Houdini如此神奇的一面,轻松就能做出惊人的效果,许多用户也下载来使用。然而,下载后又遇到许多问题,我们今天就针对如何使用、创建、保存、Houdini的数字资产进行学习。

          OTL,HDA是什么?有什么作用呢?

          OTL是制作网络的集合体,将操作流程(节点网络)打包成一个完整的包文件,方便存储、交换制作工程,并可以复用。 节点网络是制作人的思路流程,我们可以使用Houdini工程来进行存储,但为了更方便存储、调用或者转移到其他兼容OTL的平台(Maya、C4d,3Dm…[查看更多]

        • 查看更多