Hiの冰海豚
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弄好了可以@下吗?或者加下微信
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这些软件太庞大了,光Houdini的一个渲染模组,复杂程度与量都可能要顶几个Photoshop,嘿嘿~~都在陆续完成✅中~~社区VFX工业流程体系实在太庞大。最近会把Mantra相关的渲染做出来~~
以上是@light 以前写过的一篇基础渲染以及深度图2.0渲染教程~~常规的够用啦~~改天再出个深度穿透版~~ -
houdini制作的雪花:带雪花模型,雪花控制器,雪花材质,并可以完全自定义颜色,材质可以任意二次开发,难得的雪花OTL。
经过测试,插件支持:Houdini 12 Houdini15,Houdini17. 放心享用,有问题留言。
本插件免费

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Hiの冰海豚 在版块 📦 Houdini FX中文社区 中回复了话题 【集群渲染】《阿凡达》幕后的渲染集群与渲染技术 6年, 7个月 前
渲染集群负责人–“牧马人说”
Weta的视觉特效处理单元,数字艺术家们使用Maya和皮克斯的renderman等 软件把导演脑中所想变成三维图形。工作人员介绍,电影工业的流程百年来变化不大,只有工具不同,另外和数据的联系也更紧密。

一个视觉特效数据中心 的最主要工作就是渲染,这就是乔·维尔基负责的工作:
他每天站立在被称为“渲染墙”的计算机集群前,监视数据在(Pipeline)管线之间流动,他这样的工作被称为“牧马人”。这原来是形容西部片中用来监管马厩的职位的😄,当年的西部片中需要真实的马匹来营造气氛,和现在的特效制作确有异曲同工之妙。分布式集群计算机…[查看更多]
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Hiの冰海豚 在版块 📦 Houdini FX中文社区 中回复了话题 【集群渲染】《阿凡达》幕后的渲染集群与渲染技术 6年, 7个月 前
Weta Digital以及他们参与渲染的《阿凡达》
Weta Digital位于新西兰惠灵顿,他们拥有10,000平方英尺的渲染集群设施。他们令人印象深刻的作品包括:《指环王 魔戒三部曲》,《X战警》《第九区》和《金刚》等。
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Hiの冰海豚 在版块 📦 Houdini FX中文社区 中发起了话题 【集群渲染】《阿凡达》幕后的渲染集群与渲染技术 6年, 7个月 前
大家下午好呀,我是小海豚😄,今年上映了越来越多的CG电影、动漫电影,带来一波又一波观影热潮,也带来一波波票房奇迹。《阿丽塔》刚走,《流浪地球》就来,《哪吒》也将VFX国产动漫技术带到一个更高的层次,那这些影像是如何制作出来的呢?我们以划时代的影片《阿凡达》为例,揭开影视工业幕后的渲染工业状态。

为什么渲染需要使用庞大的集群服务器?
渲染电影级别的画面使用了“光线追踪”。简单地说,3D技术里的光线追踪算法,就是先假设屏幕内的世界是真实的,显示器是个透明的玻璃,只要找到屏幕内能透过人眼的光线,加以追踪就能构建出完成的3D画面。
根据Intel的说法,若要用光线追踪渲染出达到现代游戏的画面质量,并跑出可流畅运行…[查看更多] -
玻璃材质的参数,主要是透明度,折射率这两个方面
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PDG:任务如何在用户界面中显示
在Houdini UI中,一组必须由特定操作符执行的任务以点网格的形…[查看更多]
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工作流:重写 key SOPS,新的多输出显示选项
工作流更改包括对Measure SOP的“重新编写”,增加了计算曲面曲率和梯度以及面积或体积的选项。值可以通过viewport颜色编码可视化地显示,包括内置的直方图显示。


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SideFX团队在加拿大蒙特利尔推出了新版本Houdini 17.5,Houdini 17.5是一个重要的版本,包括许多关键功能,H17.5的版本代号是PDG(Procedural Dependency Graph 程序化依赖关系图表)。
这项新技术在即将发布的Houdini 17.5中作为新的Houdini操作上下文(称为TOPs(任务操作员))和一个名为PilotPDG™的独立应用程序提供。无论您是电影VFX艺术家,游戏开发者还是商业工作室,Houdini 17.5都能为您带来全新的增强工具,以满足您最苛刻的…[查看更多]
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Hiの冰海豚 在版块 📦 Houdini FX中文社区 中回复了话题 【Houdini 插件】程序化羽毛和翅膀建模工具(可下载) 7年 前
下载页面上有密码的,刚下载了一下,能够正常下载O(∩_∩)O~~
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()括号 括号的使用是为了列举出所有的将要包含在函数中的参
返回标记 当HScript表达式中已经输入了一个字符串类型的参数,它必须包含在返回标记内,以便作为一个表达式的计算。例如,如果您… -
六、Flat Tank 平静的水池工具
创建一个带边界层的平静水池 FLIP 流体模拟。
此工具创建的 FLIP 水池模拟和 FLIP Tank 工具很相似,不同的是,此工具会创建一个粒子边界层 boundary layer,抑制水池边缘的反射,并保持水平面。该边界层使水池跟踪运动物体,只在物体周围的区域模拟。
注意
默认情况下,有好几种海洋水池在 FLIP Solver 中使用了 Narrow Band 功能,如果我们想要传统的全水池,可以在 FLIP Object 中选择 Particle Field,改回来。

使用 Wave Tank
1. 点击 Ocean 选项卡上的 Flat Tank 工具,创建水池。
2. 选择水池需要跟随的动画物体…[查看更多]
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关于改善海水🌊外观的一些小建议
- 默认水池将创建一个低分辨率的模拟,这样方便做动画。所以如果要渲染更加逼真的效果,我们需要更改一些默认参数。比如,我们可以增加场景中的粒子数,将 Particle Separation 参数讲到 0.03 左右,就可以创建一个约 3 千万的粒子模拟。
- 为场景添加环境光。水会反射和折射它周围的环境,所以场景添加一个环境贴图,将大大提高海洋外观。
小提示
在 Environment Map 参数中,导航到 HFS/Houdini/pic/ 文件夹,然后选择天空文件 DOSCH_SKIESV2_${F2}SN_lowres.rat。

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强到炸裂,令人发指!
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V友们下午好,小海豚又来更贴啦。都知道 Houdini 海洋特效非常牛🐂,想创建一个海洋特效吧,一看工具架满满当当一大排,选择困难症又犯了。今天呢小海豚🐬就为大家比较一下这些海洋工具的异同。参与比较的有 Guided Ocean Layer Tank、Wave Tank、Beach Tank、Flat Tank、Ocean Flat Tank 五个工具。

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理解延伸海洋表面节点(extended ocean surface)
Guided Ocean Layer 和 Ocean Flat Tank 工具都还创建了一个网络,用于渲染“extended”(延伸的)流体表面,该延伸表面可以延伸到地平线,而且可以用海洋置换来渲染,为 FLIP 模拟和周围的源海洋之间提供一个无缝连接。
1. Particle Fluid Surface 节点(名为 particlefluidsurface1)创建了 FLIP 网格。此节点上的 Flattening 选项卡中的设置,会使模拟区域边缘的流体模拟扁平,并向外挤压多边形网格边缘,形成一个延伸的平面。这个延伸的平面会随着海洋置换渲染出来。
2. 两个 Particle Fluid Mask…[查看更多]
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理解创建出来的节点网络
当我们创建海洋时,需要注意三个非常重要的层,首先是创建海洋,然后添加白水,最后为白水添加高光。
小提示
当我们制作海洋时,禁用 OBJ 级别中所有的白水节点;然后制作白水时禁用海洋。
第一组节点控制海洋自身。

1. fluidtank_initial 控制模拟的第一帧。我们可以在这里使用 Ocean Spetrum 塑造水池初始帧的形状,并使用 Ocean source 控制其输出。这个节点里面包含水池的尺寸、水的深度等。
2. AutoDopNetwork 控制水池的模拟。在这里我们可以找到 FLIP Tank 和 FLIP Solver。FLIP 模拟包含 SourceVolume DOP(使边界层粒子下沉)、POP Ad…[查看更多]
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