Hiの冰海豚
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Houdini 16 新增了一个 Terrain FX 工具架,可以用来快速创建山脉/山谷/岛屿/沙漠等地势。
下面介绍下每个工具的用途。
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#01#玻璃材质
注:为方便比较,这里只列出与 Principled Shader 默认参数不同的参数,不列出全部。下同。
材质名称
IOR/reflectivity
Roughness
Transparency
Transmission Color
At Distance
玻璃(glass)
1.5
0
1
r,g,b=(1,1,1)
0.1
毛玻璃(Rough Glass)
1.5
0.5
1
r,g…[查看更多]
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Houdini中有许多 Principled Shader 预置的材质球,如布料、玻璃、金属以及一些工业材质。这些材质都非常真实,可以直接使用,快速出效果。
但往往,一旦我们想要的材质和这些预置稍有区别,很多人就调不出来了。本帖就通过比较 Principled Shader 中相近材质的异同,让你掌握各材质参数的意义,快速学会如何调出自己想要的材质!
下面会有很多参数出现,对 Principled Shader 参数不了解的,可以同时打开这篇 【Houdini 16 材质】Principled Shader 参数及功能详解(图文)作为参考。
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Specular
IOR
折射率
值越高,反射和弯曲折射光线更多。直接对着观众的表面对反射率的影响最强。不太直接朝向观众的表面通常反射更多的光,无论这个参数值是多少。
注:表面的光泽很大程度上也取决于 Roughness。
小提示:若要完全禁用反射,请将此参数设置为1。这可以加快不需要反射部分的渲染。如果使用了纹理,这种效果也会出现在纹理的纯黑区域。
在一个白色环境中,一个闪亮的黑色物体的效果。注意,除了特殊值1以外,边缘的反射不受影响:
注:该参数的影响随着 Metallic 的增加而减小,因为金属反射率与 Base Color 相关联。
Rough…[查看更多]
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Principled Shader 是一个艺术友好化的着色器,可以模拟大量的真实材质。
此着色器的目的是使用直观而非物理参数时,生成近乎真实的物理结果。纹理可以应用到所有相关参数上。
注意,纹理值总是与参数值相乘。
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Hiの冰海豚 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini常见问题及用法记录【Houdini日志】 6月7日 2017
是不显示还是贴图错乱?你试试以下几种解决方案:
1、查看模型属性,是否有uv属性,且uv属性是在顶点Vertex上还是在点Point上,如果在点上,使用attribute promote节点将其降级到顶点上。
2、使用fuse节点,合并一下模型上重复的点。
3、检查一下材质节点,diffuse层是否勾选了使用贴图,透明度为不为0。
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Hiの冰海豚 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini怎么在SOP里面做路径动画呢? 3月7日 2017
简单地给你搭了个节点图,不要嫌弃我的『蛇模型』
下面是效果图
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Hiの冰海豚 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini怎么在SOP里面做路径动画呢? 3月7日 2017
我的思路是:
1、先画一根线(下面用L代替),用 wire capture 给蛇模型蒙皮;
2、然后画路径(以下简称C),用resample 节点对C重采样;
3、再用 sort 节点对点的位置做偏移动画;(这样的好处是 C 的形状不变,但序号可以随时间变化,如随着时间的推移,点1的序号变为2,点2变为3,以此类推……)
4、用 Attribute copy 节点,将 sort 节点的 P 属性拷贝给 L;
5、最后用 wire deform 节点把 wire capture、L、 Attribute copy 节点连接起来,调节 sort 节点的 shift 值,蛇就可以动啦~
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Hiの冰海豚 在版块 Houdini FX中文社区 中回复了话题 Houdini怎么在SOP里面做路径动画呢? 3月7日 2017
SOP里面是不能直接做路径动画的,但是你可以用carve和copy节点来实现。
首先画一条曲线,当做路径;
然后用carve节点切出曲线的一小段,对carve做动画;
最后用copy把几何体拷贝到变化的曲线上,这样路径动画就完成了。
下面是一个简单的示例,我用delete保留了序号为0的点,其他全部删掉了:
First U 是需要你自己k动画的通道,你可以写表达式,比如:0.01*$F;也可以手动打关键帧。
Second U 表示 First U 加一个值很小的常量,不一定是0.01,你可以自己设置。
其实你也可以不用delete节点,只需要在曲线和carve之间加一个resample节点,保证carve只切出一个节点就可以。