VFX小布丁
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1小时, 11 分钟 前在线-
2、在Logic Pro X 中设置声卡
- 在Logic Pro X 中 点选参数下拉栏 中选择 Audio(音频)

选择 output device input device

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在cubase /logic 上如何选择使用哪个声卡?这是新手刚开始装声卡时候,频繁遇到的问题。
1、在Cubase中设置声卡
声卡设置:点击设备–设备设置,选择VST音频系统,在右侧Asio驱动程序下拉菜单中选择你要使用的声卡,即可在Cubase中启用你已经安装的声卡。点击VST音频系统下边的声卡选项,观看输入、输出,如显示活动为正常,如显示未激活,再点击F4。在打开的页面里设置你的输入、输出选项就可以了,希望能帮到你。

在上图中的 Asio 驱动处选择并保存即可。
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下面简单总结一下一般转换音乐格式的码率对应关系。
下面几种格式的音乐音质是几乎等效的:
128kbps的MP3格式==92kbps的aac格式==64kbps的wma格式
下面是对转换格式的一些建议朋友们可以参考一下:
1、如果是用正版cd刻录下来的,如果条件允许,最好存为ape无损压缩格式,如果盗版就不用了,顶多用320kbps的MP3格式就可以了。
2、转换格式只能使音质变差,不能使音质变高。格式转换器一般都支持由低码率向高码率的转换,但这是无济于事的。即使转换后的码率再高,也只是以前的音质,不可能将其音质提高。因为是有损压缩,不是可你的。有人会问转换为高码率之后文件果然变大了,这是怎么回事。可以明确的告诉你:那些都是冗余代码!
3、如果你不是发烧级的音质爱好者,请不要追求3…[查看更多]
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对于采样机制有些了解之后,再介绍一下典型的几种音频格式
这个音乐格式是最原始的波形文件,是没有经过任何压缩处理的文件。一般的播放器,手机,MP3都支持的格式。但是这种格式的文件之大,是让人难以接受的,一般的3分钟左右的歌曲就要达到50M左右,使得储存特别麻烦,占据的空间最大。如果对于wav格式的音频不改成其他的格式,直接压缩,音质会变得相当差。
(二)ape
这是一种压缩格式,但这种压缩却是无损压缩。在音频的压缩系统中,进行无损压缩是很难得的。这种格式能够把50M的wav格式的音乐压缩为25M左右,也就是能压缩一半左右,但是没有任何的音质损失。电脑自带的windowsmedia plyer 不支持这种格式,暴风影音,酷狗音乐播放器支持。在可移动设备:手机,MP3一般不…[查看更多]
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声道数
现在一般用的有单声道和立体声,环绕声,立体声的录制机制是在演唱现场,用两个录音器分别在左右录制,然后数字化刻录。在放音时也是两个音箱分别发音左右两个录音器录制的声音,所以会显得啷个音箱在发音是略微有差别,以此达到有立体感的目的。这时由于左右的声音在储存时是分开的,比单声道的文件大小要大一倍。
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码率数
这是衡量音质的重要标准。表示一秒钟的数据流流量,单位是kbps,这个单位中要注意:p是英文per的缩写,也就是表示kb每秒。b是位的单位,是计算机中最小的度量单位,表示一个二进制数。1kb=1000b。这里注意一下与字节B之间的区别,一个字节相当于8b。
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不管是在视频制作系统(软件)或是在其他流媒体处理软件系统上,我们经常会看到音频采样率、码率这样的词汇,这些参数分别代表什么?对音频质量有什么样的影响? 今天追光就带大家来解开这个疑惑:
我们需要非常明确两个概念:采样率和频率。频率是在某一时间点的声波振动速率(Y轴);而采样率是在两个时间点上的采样数量(X轴),而国际标准规范的…[查看更多]
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在了解音频前我们先了解下 人耳是怎么样听到声音的,我们先来看下耳朵的功能…[查看更多]
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追光 在版块 🎹Logic,Ableton Live音乐制作 中发起了话题 音频文件的格式类型特点详解【音频理论】 8年, 9个月 前
我们在录音,影视制作过程中经常会遇到各种各样格式的音频文件,下面我们就对这些音频文件做一个基础的了解。以方便我们在更多的制作流程中,选择最合适的音频文件作为协同方式:
WAV格式
WAV是微软公司开发的一种声音文件格式,它符合 PIFFResource Interchange File Format 文件规范,用于保存WINDOWS平台的音频信息资源,被WINDOWS平台及其应用程序所支持。“*.WAV”格式支持MSADPCM、CCITT A LAW等多种压缩算法,支持多种音频位数、采样频率和声道,标准格式的WAV文件和CD格式一样,也是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数。MP3格式
MP3格式诞生于八十年代的德国,所谓的MP3也就是指的是MPEG标准中的…[查看更多] -
第二步 反求出摄像机后,在要添加汽车的位置 创建null 或者 物体
第三步 使用element 3d 将 三维汽车加载到场景中来

第四步 在element 3d 属性面板上创建控制的null
第五步 复制第二步中 null的 position 属性 到 第四步中的三维物体控制 null上
第六步 调节element 3d 属性面板上的旋转 调整汽车的初始姿态即可

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如何使用AE 把element 3d的三维物体合成到实拍的场景中去?如下图

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这个时候 我们就可以看到画面中,物体已经开始和流体交互了,但是交互的效果并不是非常完美。
那么我们来控制 velocity 在 x y z 上的 大小 即可控制交互的强度。
用vex表达式来控制是比较简单的 我们在trail 后面添加表达式节点:(当然也可以用vop 来连接属性)

代码如下 意思是 定义 velocity 在x 轴向上的速度 为 原始速度乘以 0.1 或者 任意数,加大则乘以 1以上的倍数,减小则为小于1的数
@v.x*=0.1;
@v.y=@v.y*0.6;
@v.z=@v.z*0.2; -
在制作 刚体/静态刚体和流体的交互中,我们经常的遇到的问题是:给物体手动key好了三维动画,然后去和流体交互,但是并没有交互效果。
首先:我们分析原因,在手动key好的三维动画中,有 xyz 的变化,但是属性里观察并没有 velocity的变化。
也就是说:和流体进行交互的是 velocity 属性。
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houdini里制作 物体冲出水面的模拟,刚体和水体如何交互呢?如下图这样的

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STMap节点还可以用来给模型场景增加内容。如给渲染出来的CG人物角色添加伤疤。步骤如下:
一、三维模型和UV通道准备
1、准备好CG模型。
2、从三维软件中渲染出CG动画,并渲染出UV通道。
二、制作STMap图并绘制伤疤
1、制作一张和角色贴图尺寸一样的STMap图,并用Shuffle节点将alpha通道填充为1。
2、导入模型,将STMap图连接到模型上;创建Scene节点,将模型连接到Scene节点上;创建ScanlineRender节点,投影模式选为uv,然后将Scene节点连接到ScanlineRender节点上。这一步是将制作的STMap图贴到模型上,并在2D视窗上显示。
3、在ScanlineRender节点上使用RotoPaint绘制伤疤,premulti…[查看更多] -
工业光魔:为《复仇者联盟》建设数字纽约

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工业光魔:神奇的《复仇者联盟》——一个镜头的解剖

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韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 8年, 9个月 前
用于立体合成的层:
通道名
中文名及用途disparity
差异场层,差异场是用来将一个视角中的像素定位到另一个视角中的对应像素上的。差异场层包含两组差异向量,一组是左视角到右视角,另一组是右视角到左视角disparityL
左眼差异场disparityR
右眼差异场 -
韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 8年, 9个月 前
用于运动估计的通道:
通道名
中文名及用途motion
运动矢量层,记录每个像素在三维空间中的运动信息,图像中的rgb分别对应三维空间中运动矢量的xyz信息forward
向前运动矢量(2元),记录正方向播放时,每个像素在平面上的运动信息,图像中的rg分别对应平面上运动矢量的xy信息backforward
向前运动矢量(2元),记录反方向播放时,每个像素在平面上的运动信息,图像中的rg分别对应平面上运动矢量的xy信息 -
韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 8年, 9个月 前
用于位置的通道和层:
通道名
简称
中文名及用途depth
深度通道,记录每个像素在三维空间中的深度信息(通常是z深度)
position
P
位置层,记录每个像素在三维空间中的位置信息,图像中的rgb分别对应三维空间中的位置normal
N
法线层,记录每个像素在三维空间中的法线信息,图像中的rgb分别对应三维空间中法线的xyz位置 - 查看更多

