蓝雨凌
@蓝雨凌
2天 前在线-
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分析素材:素材中有两条表明显的线,拍摄到的线左侧都穿越过房屋呈一个非常狭小的角度,这里有点要注意,穿过房屋的部分,我们擦除线的范围不能与房屋有太多交集,不然会导致房屋也天空之间产生不自然的融合过度(擦除的算法决定的)。
擦除方法有三种:
1、完全使用Nuke的F_WireRemoval擦除。(简单的场景,速度快)
2、使用photoshop擦出一个干净底板,再用F_WireRemoval进行擦除。(单帧底板擦除,效果更好)
3、使用F_WireRemoval生成一个干净的底板序列,再用F_WireRemoval进行干净版替换擦除。(序列底板擦除,效果可以做到完美)
下载素材:
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大家好,雨凌又来啦。拍摄中在无法避免的情况下,会拍摄到电线,高压线等一些细长的杂物,首先想到的就是Photoshop,拿钢笔修复工具画一下就好了,如果摄像机是不动的定镜头,的确用Ps或者Nuke的rotopaint,Ae的roto修复工具都完全可以搞定。但现在我们面对的是视频,摄影机在移动,画面中的物体在不停的变化位置,变化形状,该如何处理呢?
对于擦除视频中的多余物体之前我们讲过,去除画面中运动物体,和今天的擦除线,钢丝实际上是一脉相承的,但去除线在Nuke中有专用的工具F_WireRemoval,专业的工具干专业的事儿(不管是哪种情况,使用Mocha进行擦除,也都可以,其原理和…[查看更多]
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F_Align参数:
输入端
Ref:用于对齐源图像的参考图像。Src:对齐的源图像。
Analysis Region:分析该区域以计算四角coner pin的位置。
•分析区域BL – 控制分析区域左下角的位置。
•分析区域TR – 控制分析区域右上角的位置。Four Corner Pin:四点画面对齐点,如果自动计算局部对不齐的情况下,可以手工调整对位到正确位置。
scale(镜头推拉)、Rotate(旋转)、Translate(位移)、Perspective(透视):根据我们的具体素材中,是否有透视,旋转,镜头前后推移来选择,以加强计算精度。
如果喜…[查看更多]
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大家好,蓝雨凌最近在研究一人分饰多角色镜头的制作,这是个看起来很神奇的技能,在各种大片中也是经常看到,其实这个技法的原理是非常简单的。今天我们用一个实例来带着大家一起操作。
- 一人扮演两个角色如何实现呢?先发挥想象力想一想(方法有若干种)
在同一个场景中进行两次拍摄,将两个画面合成在一起不就ok了吗? 答案是非常肯定的。但有个巨大难题:如何使两次拍摄的摄像机运动轨迹完全一致呢? 那需要非常高昂的硬件:Motion Control 设备。
- 那如何能做到手持拍摄,或者三脚架拍摄水平条件下,将两个镜头合成为一个呢?
Nuke 的
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F_RigRemoval 面板参数(和Mocha 清除模块的参数基本一致)
两个输入端:
RigMask:一个可选的遮罩,用于指定清除区域。
Src:包含不需要的对象的源图像。 源可以包含用于定义要清除区域的alpha通道,并使用Alpha通道作为清除区域。
清除区域设定:
Rig Region:选择用于包含要清除区域的素材通道,可以是以上两个输入端输入的含有区域信息的通道。Frames Searched:以当前帧为基础向前搜索,向后搜索,或者前后都搜索和当前区域相似的图形。
Frame Range:设置算法在序列中向前和向后查找的帧数,以查找缺失的数据。…[查看更多]
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三维这个领域里面又分为很多种的:建模,动画,灯光,材质,集群,动力学,流体,粒子,渲染,等等的又分为若干种。具体对哪一个领域更改兴趣,可以进一步了解下。三维是使用计算机图形对所有模仿真实世界仿真的一个综合名字。
如果是用于广告设计的三维,就学习C4d,如果是学习电影方面的三维动画 Maya,如果是学习三维特效方面是学习Houdini。每一个三维系统内部又分为较多的环节, 主要看你想从事哪方面,然后再选择合适的系统。
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F_Steadiness 参数详解:
Analysis Range(计算区域):
• Specified Range(手工设定稳定范围) – 选定后可以设置起始帧,结束帧,
• Source Clip Range(全部输入素材的范围) – 自动检测素材的长度,并对全部素材进行分析计算。scale(镜头推拉)、Rotate(旋转)、Translate(位移)、Perspective(透视):根据我们的具体素材中,是否有透视,旋转,镜头前后推移来选择,以加强计算精度。
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在拍摄中,经常会由于相机抖动,脚架抖动,或者手持情况下存在画面抖动的问题,今天我们来使用Nuke针对抖动的画面进行修复:
F_Steadiness 使用 Global Motion Estimation (GME,全局运动估计)计算一个四角图钉,使一个镜头中的摄像机运动在一个帧范围内平滑,或者通过锁定到一个特定的帧移除摄像机运动。
稳定后:
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处理目的:反求出摄影机后,替换地面/墙面,等任意你想替换的物体(除了人,人需要更加复杂的追踪方式,nuke中是无法实现的)
处理思路:首先下载好素材后,我们导入到Nuke中查看素材:这段素材是一段抖动比较大,而且像素非常模糊的素材,而恰巧是这样的素材更加能发挥我们的处理能力,素材中有树木,上面有非常多而散的树叶(树叶等散乱的物体是影响追踪精度的干扰物)我们需要将其排除,然后进行摄影机反求,最后在静态的地面或者物体上放置我们的画面。
我们先来下载练习素材:
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在大多数的时候,我们需要对画面中的局部进行修改:在墙面、地面增加2D/3D物体画面,或者擦除画面中局部的物体,或者是修改画面中局部的元素,除了传统的2D跟踪(Mocha,平面追踪)进行贴片处理外,我们还可以使用摄影机反求,来还原摄影机的运动轨迹进行很多复杂的画面处理。
今天我们以一个简单的例子,来学习Nuke中Camera Tracker的操作流程:
要了解CameraTracker的详细功能,可以深入学习这篇:
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Links(链接)检测
Links(链接线)取决于可靠的特征点检测,因此在<b>Links</b> 链接之前确保您的特征点覆盖率非常重要。 Links提供镜头曲率数据,以便使解算更加准确。
“Angle Threshold 角度阈值”用于设置在链接之前潜在要素之间允许的偏移容差量。 如果要素之间缺少链接,请尝试增加“Angle Threshold 角度阈值”,但较高的值可能会在不正确的特征点之间引入连接线。
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