追光

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    • #21263

      追光
      参与者

      搞明白问题的根源后,我们需要一个节点,根据三维物体在  xyz的相应变化计算出  物体的velocity

      需要用到  trail 节点  设置如下:

    • #21261

      追光
      参与者

      在制作 刚体/静态刚体和流体的交互中,我们经常的遇到的问题是:给物体手动key好了三维动画,然后去和流体交互,但是并没有交互效果。

      首先:我们分析原因,在手动key好的三维动画中,有 xyz 的变化,但是属性里观察并没有 velocity的变化。

      也就是说:和流体进行交互的是  velocity 属性。

    • #20947

      追光
      参与者

      站内有插件 可以直接把 fcpx的工程 转成 xml 直接导入到 premiere里面去

      FCP7 premiere 与 FCPX 工程转换互导工具 7toX Xto7 for Final Cut Pro

    • #20882

      追光
      参与者

      fs7拍raw需要索尼专门的raw记录单元或者支持raw录制的记录仪。至于raw跟log3的区别,一个是没有被机内压缩过的原始数据,一个是被压缩过但仍然保留较高宽容度的数据

    • #20827

      追光
      参与者

      再有一种方法

      自动追踪前,分析画面,将画面中主要的运动关键帧上  手工绘制mask  再去做追踪

    • #20826

      追光
      参与者

      首先 在跟踪前  分析整个画面的运动规律

      mocha追踪的特性  1 由近及远     2  由不清楚到清楚   3  由运动到静止

      按照这个基本特性去确定追踪方向和追踪起点,结果会精确很多

    • #20825

      追光
      参与者

      分为L

      1 输出 mask  则输出的为 绘制好的mask追踪区域

      2 输出追踪的平面  xy r 三轴的运动数据

       

      方法:

      1 先选择mocha中想要输出的层

      2 在mocha的输出面板   点选输出

      3 在列表中选择 after effects 这个选项

      4 copy to clipboard (复制到剪贴板)

      5 在ae中找到对应追踪的帧,将数据复制上去即可

    • #20824

      追光
      参与者

      1 先把华明移动到长镜头要追踪的部分

      2 开始绘制mask

      3 将mask的 链接 link to  到自己这一层

      这样设置的话  追踪的时候追踪的mask将不跟随出镜的位置出镜,会持续跟踪选定mask的区域。

    • #18663

      追光
      参与者

      1 首先确定镜头的运动类型    镜头是平移运动,旋转运动,

      2 确定相机的光圈,焦距:计算出镜头畸变的参数,先将画面进行畸变矫正

      3 添加追踪节点,尽量使用手动添加追踪点,一个一个追踪(6个高质量的追踪点远胜一堆不太精确的点)

      4 将追踪点追踪出来以后放大追踪框,对追踪点的精度进行手动优化,调整个别桢的位置

      5 对追踪场景进行解算。

      6 对齐摄像机与场景的位置。

      7  输出追踪结果,和stmap

      8 导入合成软件,进行测试

    • #18285

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      参与者

      因为 在中国使用和谐版软件 还是比较自由的 主要看你的思维方式,喜欢哪种? 经常处理的项目适合哪种了,如果是最强 那肯定是3dequelizer 没有之一。针对这个我以前也纠结过许久,也经常几个都用,各有自己的优势,主要看所参与的项目来定,也简单分享一下这三款软件的主要特点以及我的一些小经验:

      什么是跟踪MatchMove?PFTrack/Mocha/3DEqualizer特点

      虽然各家的软件都在猛更新,但了解深入后就会发现,追踪取决于算法(算法不像剪辑软件相对简单,界面可以天翻地覆的改就能升级),算法一旦领先是很难通过改界面超越的,需要长时间积累研究、应用,所以3DE的领先不是短期的事。

    • #17835

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      参与者

      更新 14 ——— VEX 1、支持 C++11 风格的基于范围的 for 循环
      2、支持 C++11 风格的原生字符串
      3、材质VEX函数中可以将结构体作为形参输入(目前SOP中的VEX函数还不行)
      4、增加了一些新的 VEX 函数

    • #17832

      追光
      参与者

      更新 13 ——— 地形生成器


      1、全新的程序化地形生成器,支持视图显示与 mantra 渲染,以及对 DOP 对象 的碰撞支持
      2、非常简单的工作流,类似于 2D 合成操作感
      3、支持 Procedural 渲染


      4、使用 OpenCL 计算,所以非常快速
      5、强大的 mask 遮罩控制,可以是图片、线条、设置其它 heightfield 节点
      6、强大与逼真的腐蚀效果
      7、heightfield 可以转化为多边形、3Dvolume、或是图片
      8、可以使用 SOP 中的 volume 系列节点或是 wrangle 对 heightfield 进行编辑,也 可以将其调入到 COP 进行图片编辑处理

    • #17831

      追光
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      更新 12 ——— Hair & Fur
      1、Hair 与 Fur 被重新设计了,处理更加的快速,功能更加的丰富,交互更加的 方便
      2、全开放式,基于 SOP 的毛发梳理流程,而且梳理层是没有限制的


      3、更加灵活的 mask 遮罩控制
      4、可以使用纹理或 3D 笔刷,对任意的发毛属性进行控制
      5、视图可以直接显示高质量毛发效果
      6、使用 FurProcedural 技术,可以在渲染时生成 SOP 中的毛发
      7、毛发可以更简单更精确的控制形态了
      8、全新的毛发材质
      9、毛发的整体性能有了非常大的提升,新的毛发工具可以充分利用 Compiled SOP、OpenCL、以及 OpenGL 的优势

    • #17830

      追光
      参与者

      更新 11 ——— 材质、渲染、合成 1、全新的基于 VOP 的材质工作流,可以直接在 vop 中创建材质,不需要再封装 成 SHOP 下的节点了,SHOP 在如今的 houdini 中已经过时了,mat 模块现在是标 准的材质创建环境
      2、增加了 BSDFs 色散与吸收功能,同时它们支持嵌套介质


      3、支持嵌套介质


      4、全新的快速光线跟踪 3S


      5、被重新设计的更加强大的 PrincipledShadre


      6、无限混合材质层技术,支持 surface 与 displacement


      7、各个材质层可以进行混合输出


      8、更高质量的纹理烘培


      9、Mantrasurface 材质更名为 ClassicShader,但更建议使用 PrincipledShadre
      10、使用 Engineprocedural 技术,可以在渲染的时候创建 SOP 中的几何体
      11、提高了渲染层采样质量
      12、磁盘上 pack 格式的几何体缓存可以产生正确运动模糊效果
      13、可以渲染 heightfields 对象
      14、Mantra 渲染速度有了大幅度提升
      15、IFD 支持并行读写,从而使得渲染 IFD 的性能有了十几倍的提升
      16、加入了智能的路径终止策略,使得 mantra 对某些场景优化的更好,渲染的 更快
      17、可以在 IPR 窗口中对材质样式表进行每像素检查
      18、COP 合成模块节点可以显示缩略图了


      19、heightfields 可以使用 SOPImportCOP 节点导入到 COP 模块作为图片素材
      20、新加的 LoopCOP 节点可以对合成节点网进行循环计算
      21、使用 MetadataCOP 节点可以为图片嵌入 metadata 数据
      22、MPlay 和 VEX 支持 OpenColorIO
      23、Mantra 和视图显示都支持顶点法线自动 cusp

    • #17829

      追光
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      更新 10 ——— FEM & Cloth 1、可以使用 SolidConformSOP 节点替换 Tetrahedralize 节点,其最大的优势是允 许处理相交的模型或有洞的模型
      2、新加的 HybridObject 混合对象解算


      3、SolidObject 升级到 2.0,用户体验更好
      4、全新升级了 SolidEmbed 节点
      5、新加 TetPartitionSOP 节点对四面体进行区域划分
      6、基于点的材质控制
      7、FiniteElementSolver 操作更加简单,解算更加稳定,新的 ABE2 积分算法可以 保持更多的能量与活性,使得运动更长久
      8、碰撞更加快速与稳定
      9、新的 Maxradius/edgeratio 参数可以避免产生过大的四面体,从而降低解算质 量
      10、全新设计的 FEM 约束系统
      11、TetrahedralizeSOP 节点控制更加简单,计算更加稳定
      12、支持 heightfields 碰撞
      13、有限元和 SolidObject 的预设菜单参数单位和 hip 文件保持一致了
      14、ClothObject 升级到 2.0,用户体验更好

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