追光
@追光
59 分钟 前在线-
对于虚焦的镜头,很多工具处理能力会降低,对于拍的实的镜头,确实快很多~~
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追光 在 NewVFX 的 自动提取噪点并为视频添加噪点节点DasGrain 中发了评论 4年, 7个月 前
节点中一共三个输入端口:Comp 连接素材(结果素材),Plate、Regrained连接采样素材。点击节点控制器上的 Analyse,即可计算采样素材中的噪点并添加到 Comp 上。
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Deadline 不具备渲染能力也不能直接参与渲染,Deadline 是一个渲染任务分配工具,根据Slave 机器数量切分项目分配到渲染软件,因此不具备这种能力。C4D 自带的集群渲染器能够进行集群内的机器同时渲染同一张画面~~
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一般来说这些比较特殊的情况,在3DEqualizer 中有着较为成熟的制作方法,这方面的处理流程相对而言较为复杂,建议使用3DEqualizer中的去除滚动快门流程来进行解算。
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超长跨多屏幕的追踪和单屏视场追踪是完全一样的,手工追踪的时候需要在某个追踪点即将出界之前设置为结束,然后重新寻找特征点(一般找时间延续一点的追踪点)开始追踪即可。
对于出界追踪点一定要给这个追踪点设置起始帧(开始、结束),默认起始帧是整段视频。只有起始帧之间的范围才会参与解算,如果不设置会全部参与解算,出界部分就会出错。
另外一个濒临出界的点和一个新建的追踪点之间尽可能要有交集帧,若没有交集,会出现跳跃,一般而言交集帧建议在6个以上就能正常解算,也不是每个点都必须有交集。
对于追踪质量的建议:大量的追踪的不太稳定的追踪点,远不如8个高质量的追踪点得到的结果准确。
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这个原因有可能是系统原因造成的,在 Windows 系统中有分布式集群的数量限制,Deadline 官方也有过一些建议,可以看下:
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按照错误提示来看是在 Maya 中使用了默认的 Anold 渲染器进行最终渲染,建议这样尝试一下:
1、单独使用 Maya 直接渲染看下是否正常,要检查在渲染输出文件中查看渲染图片,文件夹中是否正常输出图像。
2、检查MAya 中自带 Anold 的版本是否为较旧的Arnold 4.x,使用Arnold 5以后的版本才支持MtoA 2.x。
修复MtoA安装的方法:删除现有的mtoadeploy / Version 文件夹,然后重新安装新的的MtoA版本。
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追光 在 NewVFX 的 Magic Lantern魔灯固件佳能单反Raw视频全系列下载 中发了评论 4年, 7个月 前
的确是的,我这边抽空整理下测试版的,陆续发布上来
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3DEqualizer 也有许多手工追踪优化以及点追踪优化的方式,包括曲线平滑功能都有,PFtrack 的功能都有,刚找了下以前的一些内容:
关于提升追踪点质量,确保追踪更稳健的进行的,点追踪的细节:
还有使用曲线优化追踪结果的流程方法,相当于 PFtrack 的曲线平滑抛光:
另外将社区内有关于3DEqualizer 的内容都做了一个聚合:
最后附带上社区内的追踪反求视频号:
https://www.newvfx.com/members/Tracking/ -
在 Houdini 的联机渲染中几年来都没有遇到过类似问题,Houdini 的联机渲染是比较稳定的,因为 Houdini 不需要插件也不涉及到第三方调用的问题。
你在 Deadline 中提交渲染报错的可能原因分析:工程设置错误
报错原因:将提交给 HQ 渲染的工程,提交给了 Deadline
解决方法:新建一个工程,新建个 Cube,添加 mantra 渲染,用最简单的工程渲染测试。
Deadline 与 HQ 都是集群渲染任务分配系统,不可混用,建议使用手工 Range 分配来进行Houdini 渲染
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建议直接使用 Nuke 的棋盘格节点+Write 节点,用最简单的工程测试下,是否能够正常渲染,如果能够正常渲染再来检查下,在已经制作好的工程项目中哪些节点是外部节点(非Nuke原生节点),用排除法陆续排除测试下。
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对的,在电影中3Dequalizer 的应用比较普遍,一方面是追踪精度高,另外一方面是高分辨率的素材对追踪计算的电脑要求非常高,而3DE 支持多个机子组成集群进行分布式追踪,能满足大项目的高效需求,其实这方面之前也有一文章讨论过,刚好补充到这里:
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没用过你提到的这几个工具,在 linux 的 terminal 里面操作就可以追踪查看数据,用来管理 mysql、mongodb 都很方便。可以尝试下:MongoDB Compass Community,这个数据库管理工具能正常连接,我再 mac 上用过。
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就在 monitor 里面点选工程名字右键重新提交(这时候会生成新的工程和数据库),而不是通过 Submit 任务面板提交,提交后再删除源工程,新的这个工程是全新的数据库,就能正常渲染了。
提示:如果是按照你目前的操作在 Monitor 里面删掉不渲染的工程,再用 Submit面板提交,同一个工程的情况下,数据库还是原先的,就会卡住不渲染。
是的,给 hip 改名字:比如:Cloud.hip,改为:cloud2.hip
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噢,根据你的这个提示想到了两个问题:
1、估计需要手工清理下 Responsive 文件夹里的工程文件,每次提交任务后都会有文件写入到这里的工程文件夹,在或者对工程改个名字每次不一样。根据这个提示还想到数据库层面的问题:
2、每次渲染完成后,针对每个工程的渲染记录(帧数、渲染完成度、时间)等都会写入到 mongodb 数据库,估计是同一个工程已经被写入到数据库了,导致再次提交时候,数据已存在,所以不重新分配任务。
解决思路:按照这个逻辑,对工程改个名字,或许就能解决这个问题。
解决方法:在 Deadline 内,点击工程并点击重新提交,再将原先的工程停掉或者删掉。根据我对数据库的观察,在这里删除工程,会删掉数据库中对应的条目,当然是在 数据库有 root 权限的前提下。
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额,逐步再排查,目前我们主要使用 Linux 系统,Deadline7.2系列,很少会遇到问题,各种问题的产生和操作系统版本的原因比较复杂,版本不一,系统环境组建各方面的原因都会导致出现不同问题,而 Linux 相对是单一的,环境也简单。长期使用建议陆续深入 linux 系统,我这边也有写过自己完善操作系统的一些方法:
转投Linux 主要两个原因,一个是 Bug 少,另外一个是速度效率更快,毕竟单一简单。
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如果急用的情况下,机子不是很多就用 Houdini 直接渲染吧, Mantra 上直接设置为不同的渲染范围,渲染到同一个文件夹就可以。Deadline 本身不参与渲染,唯一的功能就是自动更改 houdini 上 Mantra 的渲染帧范围。急用的情况下,建议手工分配下帧范围。比如节点 A :1-50,节点 B:51-100….,
Deadline 本身的作用是自动将 Mantra 中范围分配给不同机子,渲染全部是由 Houdini 自身来完成的。
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看你目前的状态,Deadline 本身是正常的,估计是工程中某些用到的参数的问题。建议这样尝试下:
1、用原先的工程渲染测试一下是否正常。2、将现在的工程单独用源制作程序渲染一下测试下。
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