VFX小布丁
@VFX小布丁
6天, 16小时 前在线-
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好的我以为有层内添加复制的方法呢
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请问楼主 加入我在您的第五步 ——HSL辅助——里面调整了某个局部的色彩 现在我想再次选择另一个局部区域进行调整 如何快速的增加一个HSL辅助?
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这就没有了?
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您好,是可以调色的,使用限定器,或者Mask勾选出背景,对背景调色即可。
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如果前期拍摄中,已经拍摄好了测量的素材,这个方法是非常有用的
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追光 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【三维合成】分层渲染与Nuke多通道合成,通道用途及合成技巧 7年, 6个月 前
信息层 (通常要输出32bit lnf规格)
UV层(world/camera) 物体表面的UV信息转化为RGB,NUKE可以使用STMAP节点调用
Normal层(world/camera) 法线层,可以在Nuke中使用relight进行灯光重置。
Position层(world/camera) 物体表面点的位置信息转化为RGB,导入到Nuke点云或者Houdini的VSOP里作参照;
Vector Displacement 向量置换贴图;
Motion Vector 运动向量,在nuke里使用Moti…[查看更多]
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追光 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【三维合成】分层渲染与Nuke多通道合成,通道用途及合成技巧 7年, 6个月 前
遮罩类
Shadow(direct / Indirect)阴影层;
Matte或者ID层 使用RGB分割物体matte
Alpha层 透明通道层
Light Link:有的渲染器可以支持某个灯光对某个特定物体产生的效果的输出,比如Mental Core;
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不管什么数据输入达芬奇都是变成32位的全范围浮点数据进行处理。只是在定义你输入的数据源的时候,或者是在输出的时候,数据才会进行转换,所以你在里面看到的数据都是全范围的。如果是针对输出监看,你可以重新调节色彩,并将检视器波形设定为 64-960。
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追光 在版块 Nuke常见问题汇总 解决方案 中回复了话题 回复于:Nuke常见问题汇总 解决方案 7年, 6个月 前
让每个对象将其UV空间渲染为输出格式,可以使用此选项来制作纹理贴图。
“UV”这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. 就好像虚拟的”创可贴”, UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图.
那么, 为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图.
Planar projection(平面投影方式…[查看更多]
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这个一般可能是系统造成的。我的配置是mac,Davinci正版的系统,使用这几年都没有出现过类似的问题呀~~,一般在win系统上出现的问题比较多一些。
建议使用官方的免费版/试用版,从非官方渠道下载的软件,有些是经人Pj过,会导致若干问题的存在。这个问题暂时没有遇到过,无法根据具体的情况:素材,操作,系统,软件,几方面来查证。建议以后出类似问题的时候,记录一下操作流程,在什么情况下,这个问题会反复出现。