韩十七

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    • #68923

      韩十七
      参与者

      Shuffle Copy的通道交换细节已经补充到流程里面啦,动手练习,加油⛽️

    • #66653

      韩十七
      参与者

      楼上正解,是干货,非常棒。在此进一步延伸并做补充:(Nuke,达芬奇默认使用32位浮点计算,且Nuke仅支持32位运算)

      许多人曾问我,输出视频、音频的时候,选择什么格式好呢?为什么?

      有些作品直接往网上传的建议输出成JPG或者PNG,而需要交给下一个环节处理的,我们仅仅输出LUT或者XML交换文件,或者直接就是工程交互(费劲心思)。那同事们就问,为什么呢?为什么昨天还说需要JPG序列,今天就变成了需要DPX序列,而前天还在需要ApplePress,此刻又需要嵌套工程文件了。

      正如这篇文章里所说的编码的问题,在计算机领域永远存在一个问题:精度与容量的矛盾,计算能力与计算时间的矛盾,且这个冲突会一直延续下去,永远是在这两个问题之间寻找平衡,由不同的用途也就出现了不同的格式。

      【图形理论】图像格式怎么选我们谈谈文件格式、通道和色深

    • #66570

      韩十七
      参与者

      第四步、在ramp1、Ramp2节点上输入表达式,使其自动跟随输入视频尺寸,X轴的数值=输入视频的宽度(Width);Y轴的数值=输入视频的高度(Height)。

      在X、Y轴分别输入表达式(可以直接复制):

      Stmap_format.width
      curves

      同上,在第二个ramp输入表达式(继续复制):

      curves
      Stmap_format.height
      

      到此,大功告成啦,随意更改输入端的尺寸,整个节点都会跟随变化,并生成正确尺寸的ST-Map啦~~啧啧,很神奇😄


      好啦,今天十七的教程就到这里啦,大家可以尝试一下,按教程的思路做出其他节点之间的交互效果,在此也算抛砖引玉 😄。

      如有疑问,可以跟帖留言会尽快回复噢。点击十七的头像可以查看更多精彩教程呢~

      如果本教程对您有所帮助,点击我的头像,加我为好友,就可以看到我得更新啦,也可给我发私信,点击帖子顶部得收藏放入收藏夹,方便将来再次查看~

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    • #66566

      韩十七
      参与者

      第三步、将两个Ramp连接起来,我们就得到ST-Map啦,R通道渐变与G通道渐变后交融的结果:(每一个颜色像素代表一个坐标:X,Y)

      红色与绿色交融会产生了二次色(什么是二次色呢?请戳👇这里):黄色,看起来非常的漂亮,啧啧,实际上这个图片里对应分布存储的是4K大小的文件的坐标信息。


      假设这时候,我们连接输入的视频大小变成2k,我们手动更改两个Ramp中的参数为当前视频的宽高即可。

      那有没有自动化的方法呢?不管输入的视频尺寸是多大,都会自动跟随当前输入视频的大小自动更改?

      答案当然是肯定的,接下来我们开始让其变得“智能化”一些:

    • #66561

      韩十七
      参与者

      第二步、在Constant节点上继续添加一个Ramp(渐变)节点,使用G(绿色)通道来存储Y轴的坐标信息,Ramp节点设置如下:

      G通道的Ramp节点设置:

    • #66555

      韩十七
      参与者

      第一步、在Nuke中新建Constant节点,并在下方添加一个Ramp节点用于记录X轴信息,节点图如下:

      在Ramp中,我们使用R通道来存储X轴的坐标信息,则在Ramp节点上的设置参数如下:(若还步明白,继续补习楼上原理😄)

    • #66546

      韩十七
      参与者

      原理详解:4K分辨率的St-Map生成,分辨率宽度为 X轴(宽度):0到4096;Y轴(高度):0到2160。

      色彩的0–1对应的分辨率X,Y

      0是无穷小,1是无穷大,0–1之间的数值可以是无穷的(这点非常非常重要),用颜色信息来存储4K坐标位置,对应实例如下:

      色彩变化(每通道) 0 ….. 0.5 …… 1
      分辨率坐标X轴 0 ….. 2048 …… 4096
      分辨率坐标Y轴 0 ….. 1080 …… 2160

      社区也将此教程中的STmap表达式工程做成了小工具,下载即用,再也不用为制作STmap发愁:

      Nuke两种全自动生成Stmap节点工具stmap_generator


      如果你还想深入了解STmap的制作过程,那我们继续:
      下面我们开始用Nuke来执行以上原理

    • #66285

      韩十七
      参与者

      第六步、最终使用Merge节点将玻璃原始画面与场景画面合成起来,到此大功告成啦~~


      好啦,今天十七的教程就到这里啦,大家可以尝试一下,按教程的思路做出任意你半透明物体破碎、交互效果。

      如有疑问,可以跟帖留言会尽快回复噢。点击十七的头像可以查看更多精彩教程呢~

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    • #66284

      韩十七
      参与者

      第五步、我们将shuffle copy 输出的 R(红)、G(绿)通道复制到 场景视频中, 合并通道后加上Idistort,使用通道来变形场景视频。

      Shuffle Copy设置参数:

      添加IDistort节点,使用通道扭曲场景画面,可以看到,场景画面已经被扭曲啦~~

    • #66276

      韩十七
      参与者

      第四步、将通道复制合并Shuffle节点后、添加Grade节点进行抠像处理,增加Multiply的值(此案例中为2)并减少Offset的值(这里是-1)。

      小提示:点击图片🉑️查看工程原图哦😄

    • #66269

      韩十七
      参与者

      第三步、在Emboss节点后添加两个Transform,对第二个Transform节点的位置做一点点偏移(这里我们在Y轴上做了1个像素的偏移)。然后再使用shuffle copy(通道合并)节点将两个Transform的输出合并起来:将Transform1的 G (绿)通道输出到 R(红)通道;将Transform2的G(绿)通道输出到G(绿)通道。

    • #66260

      韩十七
      参与者

      第二步、添加Emboss节点,将画面转化为浮雕效果,调节Angle与Width的参数,来增强或者减弱浮雕的效果。

    • #130141

      韩十七
      参与者

      Nuke 的 intermediate result 与 final result的关系

      Intermediate result(中间结果)
      显示该节点当前处理阶段的输出,而不是该节点最终完成所有操作后的结果。
      在一些多步骤操作(比如某些 GPU 节点、ScanlineRender、深度处理)中,节点可能有多级缓存或分阶段处理,这时 intermediate result 就是未完成计算的版本。
      主要用于 调试或性能优化,因为可以更快预览。

      Final result(最终结果)
      节点完成所有计算、应用全部操作之后的输出。
      渲染、合成、导出都会使用 final result,无论你 Viewer 选择 intermediate 还是 final。
      最终输出(Write 节点写文件)永远是 final result,不会被 intermediate result 影响。

      Viewer 的 intermediate/final 只影响你看到的内容,不影响节点链最终的渲染输出。
      Write 节点和 Render 输出一定是 final result,不会输出 intermediate。

      常见使用场景

      GPU/深度节点优化调试 → 看 intermediate result 判断是否有瓶颈。
      逐级调试复杂节点(如VectorBlur) → 检查 motion pass 或 mask 是否正常。
      渲染确认 → 一定切回 final result 以避免误判。

    • #72097

      韩十七
      参与者

      可以加呀,keylight本身可以处理,当然也可以在keylight之后使用任何的Nuke节点来进行边缘处理,边缘与背景的反光处理等,都是可以做的,Nuke的最大特点就是灵活,自定义流程。

    • #68902

      韩十七
      参与者

      直接串行连接,在下方顺序添加着走~~,比较简单,针对不复杂得素材有效。再复杂一点点得素材,推荐社区内使用并行连接方式分别提取不同区域遮罩,最后进行合成得过程。

      【Nuke抠像】使用keylight与keyer提取美女头发丝【节点图】

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