Activity
-
推荐学习下限定器的具体用法:限定器面板上有很多的按钮,调节方式,这些工具都要非常熟悉,就能做好了~~实际就是一个抠图的过程,这里采用的是复合抠图的方式:亮度,通道,色相,饱和度等等:
-
交个作业 -没有完全按照老师的参数来调的,有一个问题想请教一下老师,怎么样才能更好的控制限定器,因为我在选取水的天空的时候把水也选取进来了,怎么调都没有用,想问一下怎么样才能向老师那样选取的那么干净。

-
yukuai 发了新动态 6年, 11个月 前
Mocha怎么读取已经计算好的数据呢?
我关闭了计算好的软件,当我再次打开软件时,里面解算好的数据都没有了 -
非常给力,非常棒~~一看就是用心了🉐️。加油~~理解很深入啦~~
-
使用Wireframe渲染线框图(草稿预览图)
“ Wireframe(线框)”节点可以上渲染模型或者粒子表面线框覆盖并用于:
• 检查纹理投影是否与几何图形正确对齐。
• 创建3D场景的快速渲染以检查对象的位置。
• 创建动态图形。
• 制作“预览类型的”视频。
注意:线框节点仅在使用ScanlineRender渲染3D场景时有效,RayRender和PrmanRender不支持线框着色器。
1、选择3D > 着色器 > Wireframe添加线框节点。
2、将Wireframe节点放在2D纹理图像和3D模型节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的 mat 输入。

-
Phong节点模拟平滑,规则的曲面
Phong节点使用Phong算法平滑面之间的边缘。为光滑的材料(如皮肤和其他有机表面)提供逼真的阴影和高光。1、选择 3D > Shader > Phong 以插入a Phong节点进入你的脚本。
2、将Phong节点放在2D纹理图像和3D对象节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的 mat 输入。
3、Phong节点有4个输入:
• mapD 漫反射
• mapS 镜面反射
• mapE 自发光量
• mapSh 调制光泽度值。4、在Phong属性面板中,使用Channle下拉菜单选择要处理的通道。
5、调整颜色以更改材质颜色。
6、调整…[查看更多]
-
使用BasicMaterial单个节点调整漫反射,镜面反射和发射
BasicMaterial节点是Diffuse,Specular和Emission节点的组合,可以从单个属性面板控制材质的三个特性。
1、选择 3D > 着色器 > BasicMaterial 将BasicMaterial节点插入到脚本中。
2、将BasicMaterial节点放在2D纹理图像和3D对象节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的 mat 输入。
3、BasicMaterial节点有…[查看更多]
-
模拟 Emit(发光)的材料
可以使用“Emission(发射)”节点模拟发光的灯或其他光源。
1、选择 3D > Shader > Emission 添加Emission节点。
2、在Emission属性面板中,使用“Channle(通道)”下拉菜单选择要处理的通道。
3、调整Emission滑块可以更改表面的非照明区域的亮度。(值越高,材料看起来发出的光越多,看起来越亮)
-
-
-

不会截图,弄了个jpeg的图,感觉还差点什么,望老师指导一下。
- 查看更多


