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STMap节点还可以用来给模型场景增加内容。如给渲染出来的CG人物角色添加伤疤。步骤如下:
一、三维模型和UV通道准备
1、准备好CG模型。
2、从三维软件中渲染出CG动画,并渲染出UV通道。
二、制作STMap图并绘制伤疤
1、制作一张和角色贴图尺寸一样的STMap图,并用Shuffle节点将alpha通道填充为1。
2、导入模型,将STMap图连接到模型上;创建Scene节点,将模型连接到Scene节点上;创建ScanlineRender节点,投影模式选为uv,然后将Scene节点连接到ScanlineRender节点上。这一步是将制作的STMap图贴到模型上,并在2D视窗上显示。
3、在ScanlineRender节点上使用RotoPaint绘制伤疤,premulti…[查看更多] -
工业光魔:为《复仇者联盟》建设数字纽约

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工业光魔:神奇的《复仇者联盟》——一个镜头的解剖

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工业光魔:神奇的《复仇者联盟》——一个镜头的解剖

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韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 8年, 10个月 前
用于立体合成的层:
通道名
中文名及用途disparity
差异场层,差异场是用来将一个视角中的像素定位到另一个视角中的对应像素上的。差异场层包含两组差异向量,一组是左视角到右视角,另一组是右视角到左视角disparityL
左眼差异场disparityR
右眼差异场 -
韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 8年, 10个月 前
用于运动估计的通道:
通道名
中文名及用途motion
运动矢量层,记录每个像素在三维空间中的运动信息,图像中的rgb分别对应三维空间中运动矢量的xyz信息forward
向前运动矢量(2元),记录正方向播放时,每个像素在平面上的运动信息,图像中的rg分别对应平面上运动矢量的xy信息backforward
向前运动矢量(2元),记录反方向播放时,每个像素在平面上的运动信息,图像中的rg分别对应平面上运动矢量的xy信息 -
韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 8年, 10个月 前
用于位置的通道和层:
通道名
简称
中文名及用途depth
深度通道,记录每个像素在三维空间中的深度信息(通常是z深度)
position
P
位置层,记录每个像素在三维空间中的位置信息,图像中的rgb分别对应三维空间中的位置normal
N
法线层,记录每个像素在三维空间中的法线信息,图像中的rgb分别对应三维空间中法线的xyz位置 -
韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中发起了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 8年, 10个月 前
通道这一部分,主要分为通道和层,层可以包含多个通道。用于可视化的通道如下:

通道名
简称
中文名及用途red
R
红色通道green
G
绿色通道blue
B
蓝色通道alpha
alpha通道,决定像素的透明度,1为完全不透明,0为完全透明
图像由rgba组成人眼可见的透明/不透明的画面。
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VFX小叶子 在 NewVFX发布了魅力欧洲, 8年, 10个月 前
魅力欧洲

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浪费片刻时间

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VFX小叶子 在 NewVFX发布了Voltige, 8年, 10个月 前
Voltige

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如果画面中没有参照色 那么以同场景中其他镜头中有相对白色的画面作为参照 或者寻找任意白色的东西作为参照。比如:白色的墙面,衣服领子,银白色的首饰、纽扣、纸张等物体作为参照。
当然啦,前期拍摄的时候,使用灰卡或者使用色卡是专业拍摄中必不可少的步骤,建议使用专业拍摄方式进行拍摄。想深入学习的同学,可以继续学习使用专业色卡进行白平衡校正的教程:
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根据上面的思路 我们结果如下 从色谱图上看: 调整色温(Temprature)先将红蓝(RB)重合 ,再通过 Tint 将绿通道(G)和红蓝(RB)重合 得到白色
波形结果如下:



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素材分析:这个镜头的颜色明显偏黄 诊断问题为 拍摄时候白平衡没有矫正好 或者使用了自动白平衡
后期调色思路:调节白平衡 RGB和 Tint,使画面中相对白色的部分,RGB重合,恢复白色的正确色彩。

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大家好,在制作的过程中,经常会遇到前期拍摄不严谨,拍摄的镜头,“十个场景十个色”的尴尬,除了色温不统一,单场景中的色温偏差也是时常存在。今天在制作的过程中遇到的几组镜头色温都不准,这里在Premiere中进行简单的操作,快速🔜恢复画面正确色彩,将过程分享给大家:
处理后:

处理前:

下面我们开始学习色温校正思路:
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站内有插件 可以直接把 fcpx的工程 转成 xml 直接导入到 premiere里面去
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当然了 目前国内外主流的工作流程是Protools 参与到影视制作的。我个人觉得Logic Pro X 更加强大,更加智能化,所以Logic Pro X在我们的生产流程中。
另外一个重要的因素:Logic Pro X 没有像 Cubase那样严格的防破解机制,使用Cubase只有一个选择:要么选择08年的老版本,要么购买正版。然而Logic 即使购买正版也很便宜。(苹果家不是靠卖软件盈利,所以很便宜)
从性能和音频质量而言,这两个都是世界顶级的DAW(音频工作站),不存在哪个更好的区别,只是操作上有些许区别而已。
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工业光魔:《环太平洋》视效解密

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如果是 遮照 或者 运动信息都能使用上面的方法。
如果是 镜头反求的数据 在ae edit 菜单下 有一项 mocha 镜头的粘贴选项
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如果画面抖动比较厉害 先用mocha 或者nuke自带的 解算好稳定
2 在稳定好的画面上 画roto
3 最后再将镜头抖动参数加上去
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