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23小时, 54 分钟 前在线-
追光 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke自动安装插件高级版功能以及使用说明详解 2年, 11个月 前
不是的,如果是高级版本,正确设定好init.py的路径后,直接把插件或者插件目录放到文件夹下即可,启动Nuke时候会自动抓取文件夹内的插件安装,直接使用即可。
不管是哪个版本都不需要设定版本号,只需要设置init的路径即可,目的是让Nuke能够读取到自动化软件,其他的插件只需要放到自动化插件对应目录。
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一直在使用Linux、Mac版本的R5,目前没有遇到闪退的问题。在Windows10上使用的用户是比较多的,但Win的许多机器的配置标准都不一样,这个问题很难准确判断是硬件驱动还是软件配置的问题。要看具体在哪种硬件、什么系统版本、什么情况下、做什么操作时候出现类似问题,才能大概判断。
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使用export节点导出为nk格式即可,之后打开nk文件–复制代码–在Nuke的python中运行脚本即可。
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PFtrack导出为ms文件时,会生成ms的两个文件,其中一个是脚本是包含场景的ifl文件,ifl文件需要在导入ms后手工替换路径。
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追光 在版块 📽️PFtrack,3DEqualizer,Mocha追踪 中回复了话题 【3DEqualizer教程】如何使用自动跟踪遮罩?全方位Mask操作方法!超详细(gif图文详解) 3年, 1个月 前
导出到Nuke以及Houdini中,目前没有发现这个问题,可以看下Maya的起始帧与3DE的是否一致、追踪参数是否达到标准,追踪精度达到0.5或者更低。
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默认安装是英文版,但这套系统是包含多语言版本的,安装后只需要进入设置界面修改下语言即可,其中包括:简体中文,繁体中文版本。
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追光 在版块 📽️PFtrack,3DEqualizer,Mocha追踪 中回复了话题 【3DEqualizer教程】如何使用自动跟踪遮罩?全方位Mask操作方法!超详细(gif图文详解) 3年, 1个月 前
在专业追踪软件中对于遮罩的处理,目前都是手动K关键帧的方式进行的。直接拖拉播放指针K帧即可。
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NewVFX账号服务邮箱:mail@newvfx.com,使用动态密码作为安全保障,同时也会造成过期的问题,昨晚邮箱密码过期,导致新注册用户无法收到邮件,目前已经进行更新并恢复正常使用。如在使用中遇到问题,可@我。
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📢 :8月15日是阳历年的第227天(闰年是228天),离一年的结束还有138天,是日本二战投降日。今天上午8点左右开始,网站受到境外IP的大规模攻击,并被违法发布违法违规信息 58951条,目前已经恢复正常运行,并陆续对数据库进行清理工作,在此期间,可能会对站点服务效率造成一定影响,还请各位用户见谅。
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按照报错来看,是路径不对或者路径下的目录没有权限,导致无法被Slave加载工程。
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我主要用来渲染 Nuke和Houdini来完成项目,Max上没有用过,不过不管哪种软件,测试方法以及常规问题的解决方式在这篇帖子里都有了。建议新建极简工程,同时不使用第三方渲染器来进行前期测试。网络测试、工程任务分配测试、简单渲染任务测试,插件测试都是需要分步骤进行的,这样比较容易从报错中发现问题。
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建议将视频转为同等格式的序列图片,用序列图来作为追踪素材。追踪特征点的过程其实就是比对并计算两张图片之间差异的过程,在老版本的软件中,使用序列图更方便软件计算,虽然一些软件已经开始支持Raw,但从计算效率而言,使用序列图会遇到更少的问题,同时还有更高的计算效率。
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没有用过这种反向的操作,比如我会在houdini里面做好面部模型,然后倒入到PFtrack中调整大小对位,反求出的数据实际上是点(比如嘴唇)在三维空间中的 XYZ的变化数据,我在houdini中会采用晶格变形的方式,将反求到的点位置传输给另外一个模型的某个点(比如狗头模型),来重新进行映射,映射过程中会有权重和传递参数的权重。
一般而言,面部表情追踪的目的是将人物的表情传递到其他物体或者生物上来使用的。当然现在有了专门的面部追踪设备、动作捕捉设备,一般PFtrack、3DE中的面部表情追踪是在没有这些设备的情况下使用计算机进行后期计算的,其目的是一样的。
了解面部表情追踪的用途,可以学习下动作捕捉、表情捕捉到的数据应用方面的,比较有意思~~
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非常感谢提醒,以前是将素材放在Shop里面了,后来更改过就一直没修正过来,再加上学习3DE到这个深度的,您也算是第一个,导致现在才发现这个问题。3DE是非常值得长期深入应用的技术层,几乎涵盖了视觉制作中所有环节的知识,祝您进一步进阶,也非常感谢多次发现的3DE方面的问题,让我们在这块的内容与素材对应更加准确。🙏
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案例中用到的素材有:
1、Pan旋转镜头拍摄的场景素材,这里是用模型来匹配到场景,通过”pose“反向求解摄影机。
2、Ref素材:是从多个角度拍摄的同一个场景,可以通过多个角度的单帧在3de或PFtrack中解算出场景的模型距离。
模型素材是使用3DE通过Ref素材计算生成的模型,如果不想学习摄影测量可以跳过素材2、直接使用素材3.
3、是通过Ref素材求解后生成的模型,是ref的结果。
另外此模型匹配空间的方法与素材可以应用于所有相同场景的反求,包括:zoom、Pan、move等镜头运动类型。
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根据你的提示检查了下素材,重新校对了素材,并将其他的缺少的素材也已经补充到那个页面上了,您的账户中已经有了余额,可以重新下载并测试一遍。
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刚刚打开这个工程试了下,是正常的,这里选择的是盒子的所有点(点组),而不是其他的单一点。可以检查下之前的流程是否正确~~
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可以新建一个final cut项目 放入少量素材,输出xml后输入到 logic 中进行测试。logic的某几个版本存在倒入xml的bug,新的版本中一直没有遇到过这个问题。前一阵为一个90分钟的纪录片做音效、音乐设计,我用的分场景新建项目,分别导入,整个流程是正常的。
你说的这个问题,记得在五六年前我遇到过,那时更新版本就好了。另外建议分场景导入,新建小的Final 工程文件做测试正常后,再来导入工程的xml。
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在最新商业版的3DEqualizer中能解决 抽帧的部分问题,但并不完美,大多数情况仍然无法使用。3DE正常能处理24格素材,或者帧速率更高的原始素材原始帧速率。
对于变速过的素材,需要使用原始素材进行处理追踪,最后再来做变速。凡是涉及到合成、追踪一类的处理,都需要使用原素材的设定,不然会出现若干不可预期的处理规范外的意外情况。
最后3DE的处理流程,虽然具有高度自动化的特点,但这只针对高质量合格素材,针对非标素材处理只能靠手动来完成,效率会很低。
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影视混音和专业的音频混音是一样的,分为人声对白声音处理、人声音响效果处理、音乐混音、音效声场混音等方面,这几天抽空我整理写一篇,针对影视后期音频混音方面的综合下吧。
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