追光

  • 在Nuke的开放开发格式中没有dell这个支持的,这个一般是其他商业软件生产厂商开发的封装格式,并非开源源代码格式。这篇文章中所提到的Nuke插件包含Gzimo.py(python)格式,都是用户可以修改源代码的插件。

    社区内目前的Nuke插件也全是代码开源插件。

  • 回复1:是不一样的,每一个新节点的输入总量=上一个节点处理后的总量,只要上一个节点处理过数据,相对于下一个节点的处理总量就发生了变化。
    可以使用并行节点分拆图像的三个通道,对每一个通道独立处理,就可以确保相对独立、完整的数据流。

    回复2:保持亮度是针对当前节点输入的总数据量进行的动态压缩处理,是一个动态处理:高光值越高压缩越大,越小处理的就更少,低于阈值的则不处理。一样不一样的关键在于总数据量是否发生了变化。

    针对特定通道的处理,建议用三个并行节点分拆通道,之后再做处理。

  • 追光 发布了新的动态评论 3年, 2个月 前

    保持亮度是针对当前节点输入的总数据量进行处理。一样不一样的关键在于总数据量是否发生了变化。

    用三个并行节点分拆通道,之后再做处理。

    • 追光 发布了新的动态评论 3年, 2个月 前

      是不一样的,每一个新节点的输入总量=上一个节点处理后的总量,只要上一个节点处理过数据,相对于下一个节点的处理总量就发生了变化。

      可以使用并行节点分拆图像的三个通道,对每一个通道独立处理,就可以确保相对独立、完整的数据流。

        • 我把红色通道的红色拉满,绿色和蓝色通道绿色和蓝色也会减小,这时候我把绿色通道红色拉满,绿色通道和蓝色通道绿色和蓝色继续减少

          第二种,我把红色通道红色拉满,建立一个串行节点,再把绿色通道红色拉满,蓝色通道和绿色通道蓝色和绿色减少,

          这两种情况,在没有勾选保持亮度,情况下,一样的,勾选了保持亮度,就不一样,按理说串行节点继承了上个节点信息,和上个节点红色通道红色拉满是一样的呀,为什么后面保持了亮度不一样,保持亮度是怎么计算的

            • 保持亮度是针对当前节点输入的总数据量进行处理。一样不一样的关键在于总数据量是否发生了变化。

              用三个并行节点分拆通道,之后再做处理。

          • 处理这一类镜头PFtrack也可,需要正确的设置Film Back,另外绝大多数镜头畸变并非肉眼可见的,可以使用自动镜头畸变计算。处理这一类镜头在3DEquelizer版块中有详细的流程,可以使用这个思路应用到PFtrack中。

            同功能软件的区别只是界面的区别,功能上基本是一致的。 可以在追踪板块的3dE标签上查看 变形宽荧幕镜头的计算追踪流程。

          • 追光 发布了新的动态评论 3年, 3个月 前

            根据订单信息已经进行了修复,您可以直接到资产中心 下载 进入页面下载即可/

            • Logic Pro 中实时循环乐段网格的键盘命令
              打开循环区域网格:按下Option + /(斜杠键),这将在乐段区域上显示循环网格。

              调整循环网格大小:按下Option + Command + [(左方括号)或](右方括号),可以减小或增大循环网格的大小。

              移动循环网格:按下Option + Command + Control + [(左方括号)或](右方括号),可以向左或向右移动循环网格。

              启用/禁用循环:按下Option + /(斜杠键),可以在循环模式和非循环模式之间切换。

              功能

              键盘命令

              将单元格/场景播放加入队列
              Option-Return

              触发实时循环乐段(触发所选单元格或聚焦场景)
              Return 键

              触发聚焦场景
              Option-Com…[查看更多]

            • 追光 发布了新的动态评论 3年, 3个月 前

              欢迎加入NewVFX,☕️

              • Windows的驱动在这个列表里都有Apogee Control 2 DSP,ApogeeControl2-Windows.zip,都支持Win。

              • logic在制作中也会经常用到的快捷键:

                option + |  将片段变为与locator 一样

                Ctrl + |  将片段长度变为一个小节

                Optin +  Enter   到达片段尾部

                Fn + Option  +左右键   跳到片段开头或结尾

                Option + 左右键  移动片段  移动大小取决于格子音符时值

                : 移动片段到当前轨道头

                Ctr + 下方箭头  展开历史工程

                Ctrl + B  原地生成。 command + J  合并立体声

                Ctrl + x 可以去除静音区域

                Alt + 鼠标拖拉  时间伸缩

                Shift+Ctrl + 鼠标拖拉  淡入淡出 交叉淡化

                L 开启无限循环

                T 调出快捷菜单。comman + T 第二工具

                Ctrl + M…[查看更多]

              • 大家好,我是追光,最近一直在学习音频处理、混音方面的知识,提到音频处理,就必定有EQ调整,涉及到2轨道以上的音频混音就必定会遇到音量大小冲突,比如人声与背景音乐之间的音量互抢,而在尽可能不影响两个轨道中音频信息的情况下进行合成的方式就是通过调整冲突频段上的音量,来达到平衡。这项处理技术就是:动态EQ技术,目前在音频处理领域比较受欢迎的是:Waves的F6、Fabfilter的Q3以及MB都可以完成这项工作。其中Waves F6与Fabfilter的MB更是专为动态EQ调整设计。

                这篇文章中我们主要分享FabFilter Q3与MB(Multiband dynamics)的基础操作功能。,下面分别介绍:

                一、FabFilter Pro Q3的界面与快捷键和Sidechain…[查看更多]

              • 我主要使用3DE和PFtrack、Nuke,没有使用过syntheyes。在前三种软件中的镜头畸变矫正原理都基本一样,都是使用直线来判断镜头的畸变弯曲度,高精度的解算都是通过棋盘格来完成,这个方法在多个软件流程中都是通用的。

                当然比如3DE中也会根据打点轨迹自动对镜头畸变有一个数据,但这个结果并不是非常可靠,大多时候还需要手工去校正,个人建议使用直线、棋盘格的方式来完成,除了通用性外、精度也能有保障。

              • 非常抱歉,那个被BD删除了竟然,刚刚重新上传修复了,现在可以下载了,感谢您的提交。

              • 二、使用Arpegiator和 Mote Repeat触发器录入Midi和声片段

                上述一中我们分享的是如何通过单音快速录入和声,这里我们进一步让输入的和声变为节奏片段,这样可以让和声具有一定的风格、节奏。

                这里接续上一步一中所讲述的方法,继续在Midi FX中添加Arpegiator效果器,并在预制中选择一种你喜欢的节奏类型,这样我们输入的音符就成了和声音符片段。

                这个Midi效果器的左上角有两个midi片段的图标,鼠标按住即可将当前生成的Midi片段拖入到Midi轨道上。

              • 一、Midi和声录入

                logic提供了多种录入Midi的方式,Midi设备录入,虚拟键盘(使用电脑键盘当作Midi键盘录入),这里最方便、也不需要任何设备的自然就是电脑键盘录入:这里又分为虚拟键盘步进录入(Conmand + Alt + K)、虚拟键盘录入(Command + K)。

                1、使用电脑键盘单键录入和声

                1.1、首先我们新建一个软件乐器,并在轨道上新建一个Midi片段,双击Midi片段打开钢琴卷帘窗,并点击开启步进录音按钮。

                点击开启就已经处于录音状态,再次点击即可关闭,根据需要可以随时开启活着关闭,这样录音,每次仅仅会录入一组音符即自动停止,方便顺序将和声走向录入。

                [查看更多]

              • 总体上,你的理解是对的

                追踪的特征点选择是需要大量经验的,其实追踪的第一个核心是人眼:通过反复播放素材查找最佳特征点,人眼先来判定哪些是最佳特征点,这决定了之后的所有结果。

                人眼视觉和计算机视觉也有很大的差异,我想通过如何制作跟踪点这个教程,可以更多的了解计算机视觉的特点来结合人眼会有帮助:

                【绿幕拍摄追踪】影视级绿幕追踪标记球制作流程【图文详解】

              • 这里的我们将摄影画面中的运动划分为三个层面上的运动:(3DE、或者PFtrack都是按照这三种方式来设计的)

                1、假设相机静止的情况下,画面里面的人物或者其他物体的自体运动,这种情况下不管相机动不动,画面中看起来都是运动的。这里需要使用物体跟踪、或表情跟踪、或者Moco跟踪。

                2、假设相机静止的情况下,画面中的物体:景物是静止的,当相机运动时,画面内的物体产生了位移,产生运动的感觉。仅仅需要反求摄影机轨迹,即可实现实景与三维同步。

                3、假设镜头在运动拍摄,同时画面中的物体也在运动,即1+2的情况,为复合运动,需要复合跟踪。先用mask排除运动物体,反求出轨迹,再对物体进行单独跟踪,最后统一解算。

                只有上述中2的情况,不需要物体运动轨迹点,即可实现视觉上的空间同步;

                其他俩种情况…[查看更多]

              • 从3DE导出经过反求计算好的镜头运动+点云的Nuke脚本,在Nuke中运行脚本,那么在3DE中计算好的点以及摄影机都会导入到Nuke中,打开Nuke中的点组,即可看到每一个3DE中追踪过的点在三维空间中的位置。

                另外,根据经验,也可以使用这种方式导出做测试,将3DE中解算好的点全部选中,然后创建三维物体,将三维物体单独导出,也可以基本实现你所要求的数据点导出,在Nuke中可以转换为点云即可。

              • 这篇文章里的节点流程,演示的就是PFtrack去除镜头畸变的流程,Stmap需要和其他合成软件联合使用,比如AE、Nuke,本篇讨论中的流程是使用的Nuke。

              • 这个问题 我在Mac和Win中都没有遇到过,但之前社区内有人提出:在mac版本中会出现这个问题,如果是这样的话,可以在win版本中测试一下。

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