VFX小布丁
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2天, 1小时 前在线-
4. 在 Survey Solver 使用 Geometry
还有另一种方法使用几何体模型解算摄像机,就是在 Survery Solver 节点中生成测量坐标。测量坐标是跟踪点的 3D 位置。有很多方法可以获得测量坐标,有一种方法是将 2D 跟踪点投影到模型表面。
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跟踪物体
我们需要为跟踪点生成测量坐标,所以需要先跟踪一些跟踪点(这些跟踪点应该在跟踪物体上)。

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生成测量坐标
首先,我们将几何体模型导入 Survey Solver 节点,然后选中一帧,对齐到画面中的建筑。

然后通过从摄像机投影射线到选中的跟踪点,生成测量坐标。跟踪点的 3D 位置就是射线与几何模型的交点。

如…[查看更多]
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3. 在 Geometry Track 节点中跟踪摄像机
PFTrack 的 Geometry Track 节点使用三角面模型,而不是跟踪点,既可以跟踪摄像机,也可以跟踪运动物体。有时候在画面中我们很难找到多个可用的跟踪点,这个时候 Geometry Track 就显得尤为有用。
使用 Geometry Track 节点跟踪运动物体的方法👇
使用 Geometry Track 节点跟踪摄像机时,要取消勾选 Moving object 复选框,然后导入模型。

导入模型后,在某一帧将模型与画面对齐。

然后在这一帧上,向前跟踪和反向跟踪素材。

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对的,其实在摄像机上很多人有巨大的误区,单反摄影让大多数摄影师能玩上了“浅景深”,认为浅景深就是电影感,由此这个浅景深被吹上了天。随着09年以前大家都玩转了各种镜头,各种虚化,最后开始发现 “宽容度”,电影感的最核心因素,我想着也是进步的表现…. 在宽容度上各种破解,各种破解相机,玩法,让各种黑客孜孜不倦…..。宽容度也曾让一个单反玩家着迷,在这个基础上,其实 “小蝶的理论+美学+实践”,可能是最终导向,学习啦 O(∩_∩)O哈哈~
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大家好我是追光,周末过得还愉快吧。一般来说,一个镜头,我们为 PFTrack 提供的有用信息越多,就越容易得到好的结果。这些信息量包括:使用的摄像机和镜头型号、在某一帧上特征点与摄像机的距离,构建的几何体模型等等。今天追光就给大家讲讲在 PFTrack 中如何使用几何体解算摄像机。
本帖的主要工作流程有:
1. 建立片段;2. 设置镜头;3. 在 Geometry Track 节点中跟踪摄像机;4. 在 Survey Solver 中使用几何体。

练习素材下载链接:
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一般来说,一个镜头,我们为 PFTrack 提供的有用信息越多,就越容易得到好的结果。这些信息 […]

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在插片合成的过程中我们经常需要用到是深度合成,然而很多时候们需要合成的素材往往是2d图片,比如云雾,流水,烟火等等,都是不带有深度信息的。我们先来对比下有深度合成和平面合成的区别:
原始图片:随便找了两张,一张前景图,一张背景图。(在我们制作的过程中,很多时候,我们需要的场景在现实中很难拍摄或者根本无法拍摄,我们就需要进行数字绘景,对已经拍摄好的场景进行延伸或者重新绘制)

下图使用z通道深度合成后,可以使用grade节点任意控制近处的云雾薄,远处的云雾浓厚

下方图直接使用merge over合成的不管远景还是近景,云雾的浓度都是一样的,不可调节。

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在本教程中,追光将教大家使用 PFTrack 的球面跟踪工具,跟踪和解算圆柱全景素材。

教程的主要内容如下:
1. 导入并检查片段;2. Spherical Track 节点;3. 定位场景;4. Spherical Orient 节点;5. 测试解算结果;6. 导出场景;7. 创建新的全景
练习素材下载链接:
下面是具体操作步骤。
1. 导入并检查片段
首先我们需要创建一个新的项目,然后导航到文件浏览器中的练习素材,将其…[查看更多]
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使用 PFTrack 的球面跟踪工具,跟踪和解算圆柱全景素材。
注:素材仅限学习交流使用,严禁用于商业目的。

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使用 PFTrack 的球面跟踪工具,跟踪和解算圆柱全景素材。
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你好 问一下 导出摄像机后跟踪点为什么导出不了
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导出的时候 你可以选择导出的选项的 参考下下面的文章
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这篇内容互动真好,在讨论的过程中,内容也非常棒…
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如有疑问,可以跟帖留言,追光会尽快回复噢。
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5. 使用组管理和组织节点
随着项目中的节点越来越多,在节点图中要找到想操作的节点就变得越来越难。这个时候我们可以使用组节点为节点打组,使用组节点将一组节点折叠起来,可以为节点图留出更多的空间。如果需要查看组中的节点,我们可以再次打开它。
要创建一个组,请选择需要打组的节点,点击
按钮。
要删除组,可以选择这个组,再次点击
按钮。在 Notes 面板中,我们可以修改组的名称。

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V友们大家好呀,今天追光教大家 PFTrack 中跟踪树的一些高级功能,帮助大家简化和加快跟踪的工作流程。

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这个问题的范围比较广一些。
特效制作大致流程:
1.在看剧本的时候,选出有多少个特效镜头,设计虚拟角色的动作、表情等。
2.拍摄阶段,道具部门给每一个虚拟角色都做了一个模型,高矮等都和虚拟角色一模一样,可以给演员一些参考。同时也会根据效果要求,在绿幕上布置各种规格的追踪球,追踪标记,或者是将追踪标记放到人脸上,当然现在更多是使用红外激光面部表情追踪…[查看更多] -
3. 使用参考帧解算场景
创建一个 Camera Solver 并连接 User Track 节点的三个输出。

使用 Current clip 菜单切换到一个参考帧上,由于这些是单个参考帧,所以 Helper 复选框是自动勾选的。这样可以保证这些输入使用来辅助解算主摄像机的。

点击 Solve All 解算场景。
解算完成后,我们可以在透视图或正交视图中检查场景。注意跟踪器是如何与摄像机保持正确距离的,而且主摄像机和静帧图像的位置都解算到场景中了。

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如果摄像机固定在三脚架上,而三角架固定不动,那么摄像机就只能定点摇动。那么这种镜头的反求难点在哪里呢?无论跟踪点离摄像机多远或者多近,这样的摄像机运动都不会为跟踪的特征点提供视差。如果没有视差,Camera Solver 就无法确定跟踪点的距离。最后,所有解算出来的特征点与摄像机的距离全部一样。
注:素材仅限学习交流使用,严禁用于商业目的。

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1. 制作分层的场景平面图(可以在 Photoshop 中制作,也可以直接 Nuke 中合成,重要的是分层:城堡、山峰、树木、人物等等,每个纵深不同的物体,都要占据独立的一层) […]

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1. 制作分层的场景平面图(可以在 Photoshop 中制作,也可以直接 Nuke 中合成,重要的是分层:城堡、山峰、树木、人物等等,每个纵深不同的物体,都要占据独立的一层) […]

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韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中发起了话题 【Nuke合成】数字绘景,打造逼真景深唯美云雾城堡(图文详解) 8年, 4个月 前
我是十七,大家下午好,今天给大家讲讲 Nuke 中的数字绘景。数字绘景常常用来构建电影中大气恢弘的场景,比如仙境呀,精灵王国呀,外星球呀,等等。使用数字绘景有什么好处呢?要知道真正去三维建模一座仙境、城堡,是非常费时费力费钱的一件事情,数字绘景通常会使用一些面片,贴上城堡、山、树木、云层等等,代替真正的模型,然后在三维空间中摆出接近真实的远近关系,再使用摄像机拍摄这个场景。这样既省时间、效果又好,而且空间景深也非常真实。

下面是十七做的一个简单的数字绘景案例,今天就以这个案例给大家详细讲解数字绘景。是视频,会动的哦~点进来看看吧。
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V友们下午好,我是追光。PFTrack 可以制作镜头畸变数据,用于 VFX 工作流。用于合成软件的 PFBarrel 插件也提供了在第三方软件中使用 PFTrack 导出的镜头畸变模型。然而,随着广泛的合成软件包的日益增长,以及他们支持越来越多的镜头畸变模型,我们需要一种更有用的方法。所以追光要向大家介绍如何将镜头畸变导出为 ST-Map 图序列,以及将 PFTrack 的镜头畸变应用到各种合成软件中的简单便捷的方法。所以:
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1. 什么是 ST-Map 图?

上图是一个 ST-Map 图示例,使用红通道和绿通道的颜色来描述每个像素扭曲的方式,以此对图像应用或移除镜头畸变。
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