追光
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52 分钟 前在线-
在大多数的时候,我们所得到的音频文件是单声道,立体声的文件,但并不妨碍我们将其混音为完美的环绕声。当然在条件非常充足的条件下,我们可以直接录制多声道环绕声,但我们并不推荐这种录制方法,因为录制环绕声的成本较大,且经过后期处理后结果并不会比单声道,立体声文件更好。
不管是单声道,立体声,我们都可以使用环绕声声相器对其进行完美的混音。
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下面我们来学习环绕声声相器。
环绕声声相器
您可以使用环绕声声相器将轨道输出信号定位至特定的扬声器位置。您可以直接在通道条…[查看更多]
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对影片的音频工程项目做完多通道的混音后,我们就需要将其导出了。常规的音频文件编码形式都不适用于多声道的环绕声编码,我们需要使用专门的流程对多声道音频文件进行编码输出并与视频文件同步编码,最终得到一个可传输.携带的完整的环绕声影片格式。
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在总输出通道,我们往往也需要对多声道混音的每个通道的音量进行匹配、调节,但是环绕声输出通道的推子只有一个,只能对总体音量进行控制。这里我们可以使用Down Mixer 插件对每个声道的音量进行重新调节,操作起来非常的方便。
Down Mixer 插件
您可以使用 Down Mixer 插件来调整环绕声主通道条的输入格式。例如,您可以这样操作来快速检查立体声中的环绕声混音。
通道映射、移动和混音均在后台处理。但您也可以对混音进行一些控制:
Down Mixer 参数
- “目的格式”弹出式菜单:选取环绕声目的格式:四声道、左中右环绕、立体声。
- “音量”滑块:控制各个通道的音量。
【注】滑块的数量和名称取决于选取的插件格式。
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我们在观看大片的时候,除了其超乎寻常的画面是直接的感受,同时其真实到让人感觉是在现场的声音,音效也是非同寻常。影视是汇聚了一切艺术的艺术。通常我们听到的声音都是两个音响组成的立体声。今天我们就来详解如何为我们的影片制作多声道环绕声。
环绕声原指人类听觉对空间声源位置的全空间立体感知。环绕声才具有真正的音响空间感。
若要在 Logic Pro X 中使用环绕声,您将需要一个具有所选环绕声格式要求的输出通道数量的音频接口(声卡);例如,采用 5.1 环绕声格式则需要 6 个输出通道。您也将需要相同数量的扬声器(音响)(配合适当的扩音)以在多声道环境下混音时并能分辨通道。
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在给视频配音乐的过程中,经常会出现,一旦更改了音乐节奏速度,所有对位点都与视频分离了,这是比较常见的问题。今天我们针对这个问题来具体了解下视频时间码与音乐时间的差别:
视频是相对时间线的绝对时间,每一帧对应视频的每个时间线上的点,并始终是固定的,而音乐的时间是相对于节拍的时间,一分钟内可以有40-170个节奏点,是根据音乐速度情感而定义的。
影片或电视商业广告的制作过程与音乐制作有所不同。二者的区别在于:影片需要一直使用同步,而在音乐制作中,不需要总是使用同步。您需要按绝对时间来处理:以小时、分钟、秒和帧为单位,而非以小节和节拍为单位。编辑视频包括更改场景长度、进行附加剪辑、使用慢动作或快动作和更改对白(或“重做”),它们是您创建或编辑原声带时会遇到的诸多情况之一。
事件列表非常适…[查看更多]
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第一步. 将视频导入logic。
这里有两种情况
1. 将视频里的所有音频导入logic。
2. 将渲染好的视频导入logic。
这里我们主要讲解将渲染好的影片添加到项目:
【注】您需要一个快速处理器,以确保顺利进行影片播放。如果您想要从摄像机或数码相机录制和编辑自己的 QuickTime 影片,您可能需要专门的硬件。
在 Logic Pro X 中打开“影片”窗口
请执行以下一项操作:
- 选取“文件”>“影片”>“打开影片”(或使用相应的键盘命令,默认分配:Option-Command-O)。
- 打开全局影片轨道头中的“影片”…
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很多时候我们做完片头,剪辑好片子后,发现在Final cut 或者premiere中均无法满足我们的音频处理要求,我们需要对音频,音效,音乐节奏进行进一步的精细处理。这时候,我就需要将视频导入到专业的音频工作站进行处理,比如cubase,protools,logic等。
笔者作为深度的cubase老用户,因大量工作经常需要为视频处理音乐音频,经过大量对比后转投到 logic 阵营,确实也带来不少便利:
我们可以在logic中编配的音乐、福莱音效和对白替换视频文件的原声带。
下面我们开始进入正题,深入了解logic对于电影配乐的功能。
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很多时候,我们会安装大量的插件进行测试并挑选适合我们自己风格,喜欢的插件来协助我们的工作,尤其是职业化的音乐制作人,很多时候会安装大量的插件来进行工作。而插件选择起来也不是很方便,比较难以管理。
在Logic 10.1的更新里,Apple新加入了插件管理器功能。通过它,用户可以自行定义插件的菜单。在这里,建议大家使用这项功能,更好地组织你的效果和虚拟乐器插件,提升工作效率。
Logic Pro 使用验证工具以确保在 Logic Pro.中使用仅与音频单元插件规格完全兼容的插件。这可以将第三方插件可能会导致的问题减到最少。当首次打开 Logic Pro、安装 Logic…
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SilverVerb混响处理器
SilverVerb 提供可调制混响信号的低频振荡器 (LFO)。它还包括高音截频和低音截频滤波器,可从混响信号中滤除频率。混响信号中的高频瞬变听起来不怎么悦耳,妨碍话音理解,还可能掩盖原始信号的陪音。带有大量低音的长混响尾音常常使混音变得模糊。
SilverVerb 参数
- “预延迟”旋钮和栏:设定原始信号和混响信号之间的时间。
- “反射率”旋钮和栏:定义虚拟墙壁、天花板和地板的反射能力。
- “大小”旋钮和栏:定义模拟房间的空间尺度。
- “密度/时间”旋钮和栏:确定混响的密度和持续时间。
- “低音截频”滑块和栏:将低于设定值的频率从混响信号中滤除。这只影响混响信号音调,不影响原始信号。
- “高音截频”滑块和栏:将高于设定值的频率从混…
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ChromaVerb 混响处理器
ChromaVerb 拥有十四种独立的空间类型算法。
ChromaVerb 的基本方法与其他产生混响的方法不同。它基于环形结构原则,在此结构下声音会被逐渐吸收,很像是在真实的空间内。吸收特征取决于所选空间类型和混响参数设置。
每种空间类型(从密集的房间到宽敞的空间和大厅)均提供了独特的音色。
ChromaVerb 界面分为两个窗口:
主窗口:显示常用混响参数,如起音、大小、密度、距离和衰减。可视化混响输出显示在图形显示中,允许您直接编辑阻尼系数,从而更改衰减频率和相关性。
详细信息窗口:可访问高级参数,如宽度、质量和调制。图形显示显示了一个可编辑的输出均衡器,可用于调整 ChromaVerb 输出信号。
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Reverb…[查看更多]
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音高转换器Pitch Shifter 窗口提供了一种结合音高转换后版本的信号与原始信号的简单方法。这节我们学习使用 Pitch Shifter,下图我们可以看出,Logic pro的变调操作非常的简洁。
- “半音”滑块和栏:以半音为单位设定音高移动值。
- “音分”旋钮和栏:以音分(半音的百分之一)为单位控制音高移动值的去谐。
- 混音旋钮和栏:设定效果和原始信号间的平衡。
- “延迟补偿”按钮:打开以补偿可能由特殊类型源素材的算法导致的延迟。
- “立体声链接”按钮:正常保留源立体声信号。反转以交换(反转)立体声通道信号,使右通道的处理在左侧发生,反之亦然。
- “时序”弹出式菜单:选取算法以确定时序的开始方式…
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关于针对录音机,或者摄影机录音后期立体声进一步处理的方法详解:
当然我们也可以把在 premiere 或者 final cut,davinci resolve中的工程一键导入音频工作站:
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Stereo Spread处理器
Stereo Spread 经常用于母带录制。扩展立体声基础(或空间的概念)的方法有好多种,包括使用混响效果或其他效果以及改变信号相位。这些选项听起来都不错,但它们也会因例如损坏瞬变响应而减弱混音的总体声音。
Stereo Spread 通过从中频范围分配许多可选数量的频段到左右通道来扩展立体声基础。这是交替完成的(中频到左通道,中频到右通道,以此类推)。这极大地增加了立体声的感知宽度而不会使声音完全不自然,特别是在单声道录音上使用时。
Stereo Spread 参数
- “低强度”滑块和栏:设定较低频段的立体声基础扩展量。
- “高强度”滑块和栏:设定较高频段的立体声基础扩展量。
【注】当设定“低强度”和“高强度”滑块时,请注意,立体声效果…
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录音中有三种最常用的立体声麦克风收音变量: AB、XY 和 MS。立体声录音包含两种通道信号。
AB 和 XY 录音都录制左右通道信号,但是合并两个通道会产生中间信号。
MS 录音录制中间信号,但是要从侧面信号对左右通道进行解码,这是左右通道信号的叠加。
AB 麦克风收音
在 AB 录音中,两只麦克风(通常为全向的,但是可使用任何极性)放置在与中心等距离的位置,并直接指向声源。麦克风之间的距离对整个立体声宽度和立体声场内的乐器感知位置尤为重要。AB 技术通常用于录制管弦乐的一部分,例如弦乐部分,或可能是一小组歌手。它也可用于录制钢琴或原声吉他。
AB 不太适合录制完整的管弦乐队或组,因为它可能会使偏离中心的乐器的立体声声…[查看更多]
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Direction Mixer 处理器
您可以使用 Direction Mixer 来解码中央音频和边音频录音,或展开左/右录音的立体声基础以及确定其声相位置。
无论采用哪种麦克风收音技术,Direction Mixer 都能与任何类型的立体声录音配合使用。有关最常用的立体声麦克风收音技术(AB、XY 和 MS)的信息,请参阅下方立体声麦克风收音方法。
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Binaural Post-Processing处理器
每个通道条可让您使用特别版本的声相旋钮,称为“双声道立体声声相”。双声道立体声声相器是一个心理声学处理器,可在馈入标准立体声信号时模拟任意声源位置(包括上下信息)。
使用双声道立体声声相产生的输出信号最适合于耳机播放。然而,您可以使用双声道立体声声相的集成调节工具,来确保有一个中性声音适合于扬声器播放以及耳机播放。
有关将双声道立体声声相和 Binaural Post-Processing 插件配合使用的更多信息,请参阅双声道立体声声相处理概述。
Binaural Post-Processing 参数
- “补偿模式”弹出式菜单:选取应用于不同播放系统的处理类型。
- “耳机…
- “补偿模式”弹出式菜单:选取应用于不同播放系统的处理类型。
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Imaging 处理器是用于处理立体声声像的工具。使用此类工具,可让某些声音或整个混音听起来更开阔和更有空间感。您还可以改变混音中单个声音的相位以加强或抑制特定瞬变。
下面我们将学习这三个立体声处理器:
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使用 Delay Designer 拍子显示
视图按钮确定在拍子显示中显示哪个参数。
开关栏显示在视图按钮下方。您可使用它来打开或关闭每个拍子的参数。
您可以使用概览显示来缩放和浏览拍子显示区域。
【提示】如果概览显示隐藏在拍子后面,通过按住 Shift 键,您可以将其移到最前面。
选择拍子显示中呈现的参数
点按下面其中一个按钮,来选择拍子显示中出现的某个或某些参数。
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