追光
@追光
13小时, 53 分钟 前在线-
追光 在版块 🎬 Final Cut X,Premiere影视剪辑 中回复了话题 干货丨如何剪出一个好的演讲! 6年, 9个月 前
非常欢迎这样有质量的干货分享噢!!!赞一个~~
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追光 发布了新的动态评论 6年, 10个月 前
是照片原始素材模糊么? 照片拍模糊了后期的方法非常有限。如果是照片原始素材很清晰,调节后模糊了,那就暂时关闭达芬奇的模糊操作看看。
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恭喜在2019年第一天就在社区Get到新技能!这个方法不只是可以用在音乐系统中,可以使用在所有版本的Mac系统中,包括视频系统,资源我们也可以使用这个方法挂载,Mac是基于Free BSD的Unix系统,所以这个方法适用于所有使用Free BSD作为底层的系统。
延伸应用:Linux系统确实很强大,如果在音乐系统,影视制作系统中需要大团队协作,Linux血统的系统是不二之选。
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缓存到磁盘的时候,不能写入。你看下共享的盘里,写权限是否设置妥当。另外Deadline的版本,尽可能升级到最新版,不然与Houdini的代码不兼容。建议升级到最新版试试。
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时间码:从插件调用 Timecode插件。
素材名称:从插件调用 Clip Name
时间日期:手工加个字幕(这个属于常量)
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处理目的:反求出摄影机后,替换地面/墙面,等任意你想替换的物体(除了人,人需要更加复杂的追踪方式,nuke中是无法实现的)
处理思路:首先下载好素材后,我们导入到Nuke中查看素材:这段素材是一段抖动比较大,而且像素非常模糊的素材,而恰巧是这样的素材更加能发挥我们的处理能力,素材中有树木,上面有非常多而散的树叶(树叶等散乱的物体是影响追踪精度的干扰物)我们需要将其排除,然后进行摄影机反求,最后在静态的地面或者物体上放置我们 […]

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追光 发布了新的动态评论 6年, 10个月 前
加油,欢迎加入NewVFX 😉
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追光 发布了新的动态评论 6年, 10个月 前
建议使用官方的免费版/试用版,从非官方渠道下载的软件,有些是经人Pj过,会导致若干问题的存在。这个问题暂时没有遇到过,无法根据具体的情况:素材,操作,系统,软件,几方面来查证。建议以后出类似问题的时候,记录一下操作流程,在什么情况下,这个问题会反复出现。
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上传jpg格式,点击添加媒体按钮就可以的。如果图片宽度,高度太大建议用ps修改为 750*350的尺寸,从Photoshop输出格式为jpg的格式。
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您好,是可以调色的,使用限定器,或者Mask勾选出背景,对背景调色即可。
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追光 发布了新的动态评论 6年, 10个月 前
小布丁的方法正解,很棒!
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如果前期拍摄中,已经拍摄好了测量的素材,这个方法是非常有用的
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追光 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【三维合成】分层渲染与Nuke多通道合成,通道用途及合成技巧 6年, 11个月 前
信息层 (通常要输出32bit lnf规格)
UV层(world/camera) 物体表面的UV信息转化为RGB,NUKE可以使用STMAP节点调用
Normal层(world/camera) 法线层,可以在Nuke中使用relight进行灯光重置。
Position层(world/camera) 物体表面点的位置信息转化为RGB,导入到Nuke点云或者Houdini的VSOP里作参照;
Vector Displacement 向量置换贴图;
Motion Vector 运动向量,在nuke里使用Moti…[查看更多]
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追光 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【三维合成】分层渲染与Nuke多通道合成,通道用途及合成技巧 6年, 11个月 前
遮罩类
Shadow(direct / Indirect)阴影层;
Matte或者ID层 使用RGB分割物体matte
Alpha层 透明通道层
Light Link:有的渲染器可以支持某个灯光对某个特定物体产生的效果的输出,比如Mental Core;
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追光 发布了新的动态评论 6年, 11个月 前
早上好,手机打字,勉强阔以…天冷,做这个行业的人,切记作息规律,按时按点吃饭。
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追光 发布了新的动态评论 6年, 11个月 前
你传到对应的帖子上吧 (*^__^*)
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不管什么数据输入达芬奇都是变成32位的全范围浮点数据进行处理。只是在定义你输入的数据源的时候,或者是在输出的时候,数据才会进行转换,所以你在里面看到的数据都是全范围的。如果是针对输出监看,你可以重新调节色彩,并将检视器波形设定为 64-960。
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追光 发布了新的动态评论 6年, 11个月 前
欢迎加入NewVFX~~
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追光 在版块 Nuke常见问题汇总 解决方案 中回复了话题 回复于:Nuke常见问题汇总 解决方案 6年, 11个月 前
让每个对象将其UV空间渲染为输出格式,可以使用此选项来制作纹理贴图。
“UV”这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. 就好像虚拟的”创可贴”, UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图.
那么, 为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图.
Planar projection(平面投影方式…[查看更多]
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