小仙女
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不错,mark
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突出表演区的方法有很多,你可以参考一下这个帖子
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指教谈不上,就是交流啦~这个教程是个基础教程,所以其实要改善的地方还蛮多的,就像你说的,要突出表演区,其实我觉得这里用窗口降低周边色彩亮度,同时增强演员区域亮度会更好。因为虽然演员的红衣服确实饱和度很高,但是亮度比较低,即便我们降低了环境的饱和度,依旧不能很好地突出演员。
再有就是肤色问题,其实人物的肤色不是绝对的黄色、白色或这褐色这样的,因为色彩都是受光照影响的,举个极端例子,我们在常常看到在酒吧、KTV 的片子,里面的灯光都是纯度很高的单色,所以人物肤色经常都是红的、绿的、蓝的,而不是我们平常白光下看见的颜色。这里一样,假设场景是黄昏时分,那么演员在黄昏时的肤色,由于光照是会偏黄的。在很多制作里面,我们需要校正肤色,并不是把肤色恢复成白光下的样子,而是让演员与环境更融合,效果看起来更自…[查看更多]
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良心到让人震惊!好贴加油!
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强到炸裂,令人发指!
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确是好帖!很详细!也很实用
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V友们下午好,小海豚又来更贴啦。都知道 Houdini 海洋特效非常牛🐂,想创建一个海洋特效吧,一看工具架满满当当一大排,选择困难症又犯了。今天呢小海豚🐬就为大家比较一下这些海洋工具的异同。参与比较的有 Guided Ocean Layer Tank、Wave Tank、Beach Tank、Flat Tank、Ocean Flat Tank 五个工具。

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理解延伸海洋表面节点(extended ocean surface)
Guided Ocean Layer 和 Ocean Flat Tank 工具都还创建了一个网络,用于渲染“extended”(延伸的)流体表面,该延伸表面可以延伸到地平线,而且可以用海洋置换来渲染,为 FLIP 模拟和周围的源海洋之间提供一个无缝连接。
1. Particle Fluid Surface 节点(名为 particlefluidsurface1)创建了 FLIP 网格。此节点上的 Flattening 选项卡中的设置,会使模拟区域边缘的流体模拟扁平,并向外挤压多边形网格边缘,形成一个延伸的平面。这个延伸的平面会随着海洋置换渲染出来。
2. 两个 Particle Fluid Mask…[查看更多]
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理解创建出来的节点网络
当我们创建海洋时,需要注意三个非常重要的层,首先是创建海洋,然后添加白水,最后为白水添加高光。
小提示
当我们制作海洋时,禁用 OBJ 级别中所有的白水节点;然后制作白水时禁用海洋。
第一组节点控制海洋自身。

1. fluidtank_initial 控制模拟的第一帧。我们可以在这里使用 Ocean Spetrum 塑造水池初始帧的形状,并使用 Ocean source 控制其输出。这个节点里面包含水池的尺寸、水的深度等。
2. AutoDopNetwork 控制水池的模拟。在这里我们可以找到 FLIP Tank 和 FLIP Solver。FLIP 模拟包含 SourceVolume DOP(使边界层粒子下沉)、POP Ad…[查看更多]
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将线性、圆形和多边形窗口转变为贝塞尔 PowerCurve 曲线窗口
很多时候,我们创建完线性、圆形和多边形窗口后,发现并不能满足我们的需求,这个时候我们可以把这些窗口转变贝塞尔 PowerCurve 曲线窗口,以完成更复杂的遮罩绘制。转变很简单,只需要从窗口面板右上角的选项菜单上选择 转换为贝塞尔(Convert to Bezier)就可以了。


当我们将一个简单形状转换为贝塞尔曲线窗口后,我们可以添加控制点来操控这个形状,做出更适合主体的遮罩。
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希望可以帮到你,欢迎常来哟~
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正要写帖讲讲节点图结构的哈哈哈~φ(≥ω≤*)♪
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这个节点图有点复杂
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谢谢海豚🐬的分享,超级实用的。下载了先学习下。
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时不时回顾下,温故知新~
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不错,希望小叶子能多讲讲日韩系人物调色😁
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二、Large Ocean 大海洋…[查看更多]
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改变海洋的形状
要…
做如下操作设置波浪的高度
导航到 Ocean Spectrum 节点,调节 Wave Amplitude 选项卡上的 Wave Scale 参数。该值会和 Wind 选项卡上的 Speed 参数相乘。


设置波浪的方向
导航到 Ocean Spectrum 节点,并调节 Wind 选项卡上的 Directional Bias 参数。此参数控制多少频率与风向相同。增加此值将使更多的频率向同一个方向行进,这在创建海岸线效果非常有用。
我们还可以尝试增加 Directional Movement 参数,这将抑制向与风的方向反向运动的波浪,只留下同一方向的波浪。


控制…[查看更多]
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小提示
- 渲染时,此工具会在输出级(OUT)创建一个 fetch 节点。如果我们想在渲染时生成置换贴图,可以将此节点连到 Mantra 节点的输入上。如果我们点击 Mantra 节点上的 Render 按钮,Ocean Evaluate 节点会为正在预览的画面帧,生成 Ocean Surface shader 节点需要纹理贴图。
注意
一定要记住,使用 ocean_render 节点上的 Reset Simulation 按钮,确定 ocean preview 和 ocean render 节点同步。
- 要生成频谱🌊几何体,请点击 ocean surface object 中的 save_spectra 节点上的 Save to Disk 按钮。
注意
如果我们更改过波…
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V友们新年快乐,小海豚今天要给大家讲讲Houdini海洋特效工具的用法,以及各个工具之间的区别。海洋特效工具是用来创建海洋模拟的。

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一、Small Ocean 小海洋工具
用于创建一小片完整的海洋,这片海洋包含材质和深度信息。
小海洋工具很适合创建海洋表面,但是这片海洋不是DOP特效模拟,而是一个变形器。不需要模拟,我们就可以滑动时间线查看海洋演变。如果需要模拟的海洋,需要使用…[查看更多]
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