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  • 大豆丁
    参与者

    各位大神好

    我是一位三維新手

    最近在學教程的時候遇到這個問題

    找人挺多文章的,都沒辦法解決

    不知道在座的各位大神能不能幫我解決這個問題

    韩十七
    参与者

    使用Relight来重新放置 2D图像流程

    十七提示:在Relight重新布光过程中,最重要的是图像中需要有Normal (法线)和 Point position(点位置)通道。

    如果是三维输出的图像,我们可以在Maya,Houdini的渲染器中增加这两个输出通道。

    如果是使用摄影机拍摄的视频素材,我们可以通过Cameratracker进行反求生成场景后生成点云来获取场景的的Normal (法线)和 Point position(点位置)通道。

    1、从3D > Lights菜单中,选择Relight添加节点到节点图中。

    2、将其连接到节点的color(颜色)输入,来读取2D图像中的Normal (法线)和 Point position(点位置)通道。

    提示: 如果位置传递和法线向量存储在其他图像中,那么可以使用ShuffleCopy(通道复制)节点组合它们,并将该节点通过Color(颜色)输入连接到Relight。

    可以使用DepthGenerator节点创建Normal (法线)和 point position(点位置)通道,例如:请参见生成深度贴图。

    3、在Relight属性面板中,从Normal Vectors(法线向量)下拉菜单中选择包含常规数据的通道。

    4、从Point position (点位置)下拉菜单中选择包含点位置信息的通道。

    5、连接一个或者多个灯光光节点 :  light type > point(点光源)到Relight节点的light输入端。

    6、将用于渲染原始场景的Camera(相机)连接到Relight节点的Cam(摄影机)输入。

    7、将着色器(例如Phong节点)附加到Relight节点的material(材质)输入。根据材质类型,来定义材料属性:可参阅:【Nuke3D】模型材质属性与贴图材、材质与用法详解【Material材质】

    提示: 在Light输入连接到灯光或场景节点之前,不会显示Camera输入,并且在连接Camera输入之前不会显示material (材质)输入端口。

    8、切换到3D查看器并定位灯光。

    9、如果Color(颜色)输入中的图像包含Alpha通道,并打算将其用作遮罩来限制Relight的效果,那么选中use alpha(使用遮罩)。

    10、如果需要,可以调整ambient(环境)滑块以设置场景的全局环境光级别。

    11、要将Relight节点的光照信息与原始2D图像进行合成,可以使用Merge节点中的multiply节点。将Relight节点连接到Merge节点的A输入,将2D图像连接到B输入即可。


    好啦,今天十七的更贴就到这里啦,如有疑问,可以跟帖留言,会尽快回复你的。点击Nuke影视合成制作并订阅可以查看更多精彩教程哦。

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    追光
    参与者

    你的理解非常的正确:Nuke,MAYA,PFtrack这三个可以做任何画面(地球上存在的与不存在的),也可以算是元–母体。
    但这个组合根据好莱坞的,英国影视工业流程来看的话,Nuke,houdini,3DEqualizer,Davinci Resolve、Protools,这些是后期的标准流程。

    视觉工业流程,涉及到前期VFX的方方面面:也就是不按照VFX前期流程拍摄出来的画面,后期也很难进行,所以是个前后期融合,流程合并公用的问题。

    而我们NewVFX社区是将多种流程当中的都重组出来,也就是从前期到后期处理,制作,音乐,音频的一种PipeLine,是经过社区多年验证,学习的可行方案。
    这个流程庞大而复杂,光写基础知识就已经三年了。(虽然多年前我们就研究完毕)

    当认识到你这一步的时候:说明Premiere,Aftereffect、等等若干的软件,功能,你已经学习、思考过很久了。

    那些软件用得完全不够用以后,就来到了VFX领域,欢迎加入👏!

    蓝雨凌
    参与者

    早上好,我是小雨,从Nuke的通道合成到视窗控制,再到三维,基本主体都有讲到啦,今天我们学习三维灯光。不管是在实拍环境还是三维环境中,灯光都是一样的,三维是使用现代的数字技术模拟真实环境的物体,环境,灯光,摄影机的拍摄场景的一个过程,所以三维的基础理论同样源自于真实拍摄。

    Nuke的灯光,实际上和Maya、Houdini、C4D并没有太大的差别,基础原理都是一样的。

    【灯光理论】我们使用光的特性 反光 遮光 柔光的原理「图文详解」

    梳理下灯光的知识点:使用灯光Light节点点光源环境光Direct(平行光)灯聚光灯从FBX文件导入灯光,包括使用Look与Axis轴节点与灯光自动化联动的方法

    【Nuke3D】模型材质属性与贴图材、材质与用法详解【Material材质】
    下面我们从最重要的节点:Light开始

    蓝雨凌
    参与者

    更改3D查看器显示属性

    1、打开“  首选项”  对话框(Shift + S),然后选择“  面板”  >“  查看器手柄”。

    2、对3D bg  和  fg  颜色进行所需的更改  。

    3、从  3D类型  下拉菜单中,选择要使用的操控方案(Nuke,Maya,Houdini,Lightwave或Modo)。

    4、单击  确定即可。

    注意: 3D控制方案类型会影响用于在节点图和2D查看器中平移和缩放的鼠标按钮分配。

    蓝雨凌
    参与者

    大家好,Nuke最强的的功能之一就是2D与3D的无缝三维合成,3D合成环境可以做什么呢?可以移动摄像机进行拍摄,导入其他应用程序(Maya、Houdini等)制作的3D场景,给模型贴图、材质、灯光、渲染Nuke都是可以胜任的,今天小雨带大家上手3D环境。

    这里给刚上手的V友们介绍在Nuke中设置3D场景,以及在3D工作站中添加3D元素和摄像机。在后续的文章中,我们会深入学习模型纹理,移动3D元素和相机,以及渲染场景。

    【Nuke 3D】Viewer使用3D查看器及三维环境中的操作技巧详解

    尽管3D工作空间有许多用途,但最常用的是创建平移和平铺场景—平面2D场景图像投射到3D空间排列成曲线形状,然后通过动画相机渲染出来,给人一种无缝环境的幻觉。

    Nuke中的3D元素的节点显示为圆角,用以区别于执行2D操作的对象。可以在节点树中将2D和3D元素合成在一起。

    可以使用2D图像作为3D元素的纹理,或者从3D场景中渲染输出场景来作为2D背景。

    韩十七
    参与者

    渲染农场(Render Farm)和帧服务器

    Nuke支持所有第三方和专有的分布式集群渲染软件。 可快速将NukeX与第三方的集群系统集成,渲染任务可以分发给网络上所有Nuke或NukeX节点,并跨平台渲染。(支持基于Windows、Mac、Linux的节点)

    使用Deadline组建分布式集群渲染农场 Nukex,Houdini渲染设置详解

    Nuke Studio 自身也有 Frame Server,也可以添加外部渲染节点以更快地处理渲染。


    好啦😤十七梳理的初识Nuke就到这里啦(Original Test From:SphereVFX),如有疑问❓可以跟帖留言✉️,会尽快回复你的。点击Nuke合成社区并订阅可以查看更多精彩教程哦。

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    [[思想者]]
    参与者

    Houdini16材质 如何渲染嵌套材质–建模 灯光 摄像机设置(图文详解)

    蓝雨凌
    参与者

    第六步、优化模型,烘培模型并导出。在CloudGenerator,切换到Group,并创建组Create Group,点击下方的烘培组(Bake Group to mesh),至此模型就生成好了,可以用GeoWrite节点输出到C4d,Maya,Houdini等工具中进行拓补就可以啦~~~


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    Hiの冰海豚
    参与者

    PDG:任务如何在用户界面中显示

    在Houdini UI中,一组必须由特定操作符执行的任务以点网格的形式显示,用颜色编码显示任务是否已经完成、正在进行或尚未启动。鼠标悬停在其中一个点上,将显示该任务的摘要信息,并提供预览相关资产(如缓存的几何图形或呈现的框架)的选项。圆点还可以根据完成任务所需的时间进行颜色编码帮助用户识别系统中的瓶颈。

    PDG:“就像steroids上的渲染操作”

    程序依赖关系图和顶级操作符的一个用途是作为ROPs (Houdini现有的渲染操作符系统)的改进版本。新系统不仅加快了渲染速度——现在每一帧渲染都在相关计算任务完成后立即启动——这使渲染工作更加灵活。您可以在上面的视频00:18:15看到一些用例——包括自动呈现一个联系人表,显示资产的变体,甚至整个模拟的变体。

    PDG还可以简单地用于创建用于外观开发或布局工作的变体资产本身。在启动事件中展示的示例包括为一个运动图形项目生成随机抽象表单,以及用于VFX或游戏开发中物理屏障的设计和纹理变化。

    PDG:一种将VFX生产流程“资本化”的方法?

    用户还可以指定Houdini和外部软件应用程序之间的依赖关系。Houdini 17.5提供了现成的top,可以与Deadline和Tractor等租赁者调度工具、Shotgun和Perforce等源代码控制系统、复制或压缩文件等通用操作以及CSV、JSON或XML格式的数据处理集成在一起。甚至还有一些原型节点用于与Photoshop和Allegorithmic的集成。

    Hiの冰海豚
    参与者

    17.5还有很多其他改进,包括视图显示的大幅度升级(GPU加速实时显示Volume/烟火、标准材质在视图的预览结果与渲染高度一致等)、特效模拟部分的升级(在视图中直接绘制RBD约束、Vellum支持每个点设置不同的Friction/摩擦力等)、建模部分的升级(Measure测量节点 2.0、Terrian地形Erosion功能速度提升70%、地形支持Alpha Cutouts/做漂浮岛屿变得异常简单等)。

    Vellum还获得了一个新的“纤维”约束,它的功能类似于对象中的内部支架,决定了它变形的方式。纤维的方向可以手动调整,使用一个修改版本的Houdini现有的毛发修饰工具集。仿真工具集的其他更改包括一组新的交互式RBD约束,使用户可以在视图端口中直接操作动态模拟,而不必编辑参数值。

    新的基于gpu的烟雾着色器,改进Principled shader

    Houdini17.5还改进了在视窗中显示体积效果。更新引入了一个新的gpu加速烟雾着色器,在使用区域光源时比前一个着色系统“快3倍”。新着色器还应提供场景照明和烟雾之间交互的更准确预览,包括支持阴影和聚光灯。

    Hiの冰海豚
    参与者

    SideFX团队在加拿大蒙特利尔推出了新版本Houdini 17.5,Houdini 17.5是一个重要的版本,包括许多关键功能,H17.5的版本代号是PDG(Procedural Dependency Graph 程序化依赖关系图表)。

    [fvplayer src="https://v.media.newvfx.com/i/Videos/BF/2019/04/Houdini-17.5-Whats-New.mp4" splash="https://img.newvfx.com/j/2019/04/houdini-17-5-maxresdefault.jpg"]

    这项新技术在即将发布的Houdini 17.5中作为新的Houdini操作上下文(称为TOPs(任务操作员))和一个名为PilotPDG™的独立应用程序提供。无论您是电影VFX艺术家,游戏开发者还是商业工作室,Houdini 17.5都能为您带来全新的增强工具,以满足您最苛刻的制作需求。此外,Houdini 17.5还有各种各样的功能增强功能,您可以在H17.5新功能视频和发布演示视频中了解这些功能。Houdini 17.5和Pilot PDG的计划发布日期是2019年3月中旬。

    VFX桃子
    参与者


    二、处理抖动的原理

    从上图中明显看出被拍摄物体发生了偏移,那么解决方法的原理是:

    1. 先让物体重合,物体重合部分就是我们所求的稳定部分

    2. 再将周围没有重合部分进行裁剪,也就是放大,获得稳定部分

     

    1. 现在来进行物体中心点重合操作:

    2. 然后保留中间重合部分,也就是我们所求的稳定部分,裁剪非相交部分:

     

    这里说明一下,在常规的影片抖动处理中,我们是取的是多帧的交集,并进行裁剪,同时使画面放大,但是会出现一个问题,就是因此而造成的画质受损;那么在现代基于Ai算法识别修复画面体系中,是通过智能判断并进行修补,尽可能的还原所有场景部分,减少画面受损度,当然这都是基于前期无法补拍的前提下(因为成本可能是前期的数十倍甚至更多)。所以,做好前期工作,尽可能避免这些问题的产生是非常非常重要的!不要给后期带来不必要的麻烦哦~

     

    3. 前两帧对齐,取画面交集(重叠)部分,经裁剪后的结果如下:

     

    4. 然后把处理之后的尺寸放大并还原到我们建立工程时的预设尺寸(720*576),两帧的中心点位置重合(抖动消除):

    小贴士:

    1. 稳定后的画面一定是受损的,通过裁剪压缩,画质会受到影响。

    2. 轻微(抖动幅度不是很大)的抖动在 Premiere Pro 中可以进行处理。复杂的抖动可以通过 nuke 、 houdini 、maya 进行场景重建并重新使用3维摄影机进行拍摄,如果您熟悉算法流程也可以通过 c语言、python 语言利用人工智能技术来对视频算法进行重新编写/优化流程来进行画面修复。

    3. 一般而言,通过“场景重建”(三维),使用摄像机进行重新拍摄。

    4. 也可以使用“全景图重建”(360°全景图)来进行修复。

    修复抖动视频时,建议在多种软件中都尝试一下,不同软件的计算、算法不同,处理过后的结果也均不相同。

    相关链接:Nuke F_steadiness 去除影片抖动【 FurnaceCore 实例 】

     

    追光
    参与者

    你用的PFtrack是哪个版本的? 2015版本的吗?刚使用PFtrack2017测试了一遍后,暂时没有发现这个问题。

    操作系统:Mac 10.13.6  Mac10.14.4  操作软件版本:PFtrack2017

    操作流程如下

    在素材上添加Undistort节点————>添加镜头畸变模型或者使用直线计算镜头畸变—–>添加Export节点—–>选择输出到哪个系统(Maya,Nuke,Houdini~~),设置路径。在右侧有Export Distort:

    这里选择输出,去畸变和还原畸变(为三维素材还原畸变做准备),得到.exr格式的Stmap序列如下:

    按照PFtrack2017的操作流程结束。(如果Stmap有锯齿,则视频肯定会出现锯齿,视频的位置完全是受控于Stmap的),在此操作流程中暂时没有发现问题,建议把流程贴出来,看下问题具体发生在哪个步骤。

    追光
    参与者

    在影片制作过程中,经常会遇到在剪辑软件中很简单的操作,在合成软件中却需要耗费大量的渲染计算时间,在合成系统中简单的操作却需要在Houdini中做大量的运算,很多时候我们需要平衡制作效率、结果与投入运算资源之间的关系以找到最合适的方案。

    上一个合成环节操作实例:

    使用深度合成快速制作战机穿越云雾战斗场景【Nuke图文实例】

    在《战鶻》样片中,我们仅仅用houdini渲染了一帧(花费150分钟渲染),这样在Nuke合成过程中也只需要少量的运算资源。但这样就遗留下一个问题:云彩始终是景致的,没有动态感,我们先来对比效果:
    剪辑合成前:
    [fvplayer src="https://v.media.newvfx.com/i/Videos/BF/2019/03/Deepmerge-zhanji-rawjianji.mp4" splash="https://img.newvfx.com/j/2019/03/deep-merge09.jpg"]

    Premiere剪辑合成后:

    [fvplayer src="https://v.media.newvfx.com/i/Videos/BF/2019/03/zhanjizhengmiandonghua.mp4" splash="https://img.newvfx.com/j/2019/03/zhanjizhengmian0001.00_00_05_08.Still001.jpg"]

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