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这个时候 我们就可以看到画面中,物体已经开始和流体交互了,但是交互的效果并不是非常完美。
那么我们来控制 velocity 在 x y z 上的 大小 即可控制交互的强度。
用vex表达式来控制是比较简单的 我们在trail 后面添加表达式节点:(当然也可以用vop 来连接属性)

代码如下 意思是 定义 velocity 在x 轴向上的速度 为 原始速度乘以 0.1 或者 任意数,加大则乘以 1以上的倍数,减小则为小于1的数
@v.x*=0.1;
@v.y=@v.y*0.6;
@v.z=@v.z*0.2; -
在制作 刚体/静态刚体和流体的交互中,我们经常的遇到的问题是:给物体手动key好了三维动画,然后去和流体交互,但是并没有交互效果。
首先:我们分析原因,在手动key好的三维动画中,有 xyz 的变化,但是属性里观察并没有 velocity的变化。
也就是说:和流体进行交互的是 velocity 属性。
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houdini里制作 物体冲出水面的模拟,刚体和水体如何交互呢?如下图这样的

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是的,至少要有1个静止的参考机位。参考摄像机的分辨率可以和主摄像机不同,但帧率必须相同。
用法在这个文档里有详细描述 https://docs.newvfx.com/docs/mocap-solver
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非黑非白 更新了头像 8年, 11个月 前
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在达芬奇中如何使用色卡对画面进行校正呢?

采样色卡以创建自动校正:
1. 选择包含色卡的片段。如果需要,您可以使用 视窗 > 显示带手柄的当前片段 选项,在片段开头显示额外的帧,来揭示色卡在媒体中的位置。
2. 如果需要,请从Source Gamma 下拉菜单中选择记录媒体时对应的 gamma。
3. 然后,选择与匹配片段格式相对应的目标 gamma 和色彩空间。
4. 点击查看器工具下拉菜单,选择Color Chart overlay,然后使用角图钉控制对齐采样框和画面中的色卡。

5. 完成后,点击『匹配』按钮,片段将被自动校正。
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Handbrake for mac视频转换器是一个支持多种格式的免费格式转换器,它的体积很小,但是功能很强大,Handbrake for mac视频转换器可以将DVD影片输出为MP4、AVI、OGM以及国内国外大部分主流的视频格式,软件可以设定影片格式,调整声音字幕等,非常实用。 […]

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是不显示还是贴图错乱?你试试以下几种解决方案:
1、查看模型属性,是否有uv属性,且uv属性是在顶点Vertex上还是在点Point上,如果在点上,使用attribute promote节点将其降级到顶点上。
2、使用fuse节点,合并一下模型上重复的点。
3、检查一下材质节点,diffuse层是否勾选了使用贴图,透明度为不为0。
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安然 在版块 Final cut pro,premiere,DaVinci resolve 多机位剪辑方法以及PluralEyes下载 中回复了话题 回复于:Final cut pro,premiere,DaVinci resolve 多机位剪辑方法以及PluralEyes下载 8年, 11个月 前
创建序列,将需要的对位的片段,分别放到时间线的不同轨上。然后全选片段,右键>同步…,在弹窗中选择音频进行对位。
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STMap节点还可以用来给模型场景增加内容。如给渲染出来的CG人物角色添加伤疤。步骤如下:
一、三维模型和UV通道准备
1、准备好CG模型。
2、从三维软件中渲染出CG动画,并渲染出UV通道。
二、制作STMap图并绘制伤疤
1、制作一张和角色贴图尺寸一样的STMap图,并用Shuffle节点将alpha通道填充为1。
2、导入模型,将STMap图连接到模型上;创建Scene节点,将模型连接到Scene节点上;创建ScanlineRender节点,投影模式选为uv,然后将Scene节点连接到ScanlineRender节点上。这一步是将制作的STMap图贴到模型上,并在2D视窗上显示。
3、在ScanlineRender节点上使用RotoPaint绘制伤疤,premulti…[查看更多] -
工业光魔:为《复仇者联盟》建设数字纽约

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工业光魔:神奇的《复仇者联盟》——一个镜头的解剖

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工业光魔:神奇的《复仇者联盟》——一个镜头的解剖

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韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 8年, 12个月 前
用于立体合成的层:
通道名
中文名及用途disparity
差异场层,差异场是用来将一个视角中的像素定位到另一个视角中的对应像素上的。差异场层包含两组差异向量,一组是左视角到右视角,另一组是右视角到左视角disparityL
左眼差异场disparityR
右眼差异场 -
韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 8年, 12个月 前
用于运动估计的通道:
通道名
中文名及用途motion
运动矢量层,记录每个像素在三维空间中的运动信息,图像中的rgb分别对应三维空间中运动矢量的xyz信息forward
向前运动矢量(2元),记录正方向播放时,每个像素在平面上的运动信息,图像中的rg分别对应平面上运动矢量的xy信息backforward
向前运动矢量(2元),记录反方向播放时,每个像素在平面上的运动信息,图像中的rg分别对应平面上运动矢量的xy信息 -
韩十七 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 8年, 12个月 前
用于位置的通道和层:
通道名
简称
中文名及用途depth
深度通道,记录每个像素在三维空间中的深度信息(通常是z深度)
position
P
位置层,记录每个像素在三维空间中的位置信息,图像中的rgb分别对应三维空间中的位置normal
N
法线层,记录每个像素在三维空间中的法线信息,图像中的rgb分别对应三维空间中法线的xyz位置 - 查看更多

