短片严选
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宜家与丹麦家具设计公司HAY的合作“ YPPERLIG”首次亮相。 影片抽象地展示了最终将在2017年进入收藏的材料。
制作公司:Kuhl&Solvstrom
创作方向:Nikolaj Fremming(The Nik)
概念:Mike Wittrup(thebarkas.com),Nikolaj Fremming,MortenKühlChristensen
设计与动画:MortenKühlChristensen
Houd […]
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花朵是3D打印的雕塑,这里用于在频闪灯下旋转时进行动画处理。 它可以对对象的一系列小变化进行动画处理,而光晕可以作为单个独立的元素进行动画处理。
通过逐渐旋转黄金比例ph […]

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复仇者联盟传奇的第四部分是电影的高潮,观众的热情见证了这一史诗之旅的转折点。 了解Weta Digital如何制作,几乎包含了MCU中的每一位英雄,并展示了这部电影中非凡的技术和景观技术。

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ILM视觉效果主管John Knoll讨论了为“加勒比海盗:世界尽头”创建的漩涡过程中的挑战,以及解决思路。

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ILM视觉效果主管John Knoll讨论了“加勒比海盗:世界尽头”的影响需求所带来的挑战。

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“加勒比海盗:在世界尽头”的动画导演哈尔希克尔谈到了,让戴维琼斯及其团队成员参加该系列剧的第三部分共同面对的新挑战,幕后工作,值得欣赏。

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这是获得Gore Verbinski’s Academy Award® winn动画奖的作品, “Rango”.

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很高兴分享工业光魔在旧金山和温哥华工作室创作的视觉效果作品的样本; 对于Jordan Vogt-Roberts的“Kong:Skull Island。”,包括数字环境工作,水模拟,几个史诗般的战斗序列以及工业光魔的艺术家们创造的最复杂的头发模拟。

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看看ILM(工业光魔)创作电影中最具代表性的角色之一:骷髅岛。由Chris Hawkinson拍摄和编辑

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Weta在钢铁侠3上进行了超过500次射击,创造了史诗般的最后一战,30名钢铁侠与极端雇佣军的军队。 看看Weta的VFX卷轴,其中包含一个完整的数字海港,当双方在精心编排的战斗序列中发生冲突时,会遭受一些重大破坏。

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Gollum从LOTR到霍比特人三部曲的演变得到了奥斯卡金像奖获奖创新。 了解有关这种革命性模拟技术息,该技术从内到外构建角色的流程。

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建造阴沉而破旧的地精洞穴是一项艰巨的任务。 观察Weta如何通过相互连接的结构和人行道构建巨大的,迷宫般的峡谷。

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此VFX细分显示了Weta如何使用户外运动捕捉系统,毛皮模拟工具以及我动画师和视觉特效艺术家的艺术性来演变Andy Serkis的创作来创建凯撒。

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使用3DEqualizer追踪,Nuke进行合成的音乐MV。使用全景做的环境:

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Koba (科巴)是凯撒在人猿星球黎明中的复仇对手。 看看Weta何根据Toby Kebbell的现场表现创造出这个复杂的角色。

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霍比特人:五军之战具有极其复杂的模拟工作,特别是对于Smaug对Lake-town和战斗序列的镜头。 在此VFX细分中,查看我们的火热流体模拟,战斗FX和人群模拟。

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从成千上万的史诗般的战斗到Thorin(索林、橡木盾)和Azog(阿索格)之间的最后对抗,Erebor Valley是令人难以忘怀的Hobbit三部曲结局的背景

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Weta为2008年科幻小说“机器人”创建了一系列半透明的CG机器人。 在VFX细分视频中查看机器人序列,人群生成和城市构建的过程。

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为了实现Jean在X战警中的非凡力量:最后的立场,Weta团队建立了一套恶魔岛的数字装置,包括大量的突变体,火力,破坏,水FX和金刚狼的撕裂肉体。 看看它在恶魔岛上的暴力战斗的VFX画面中是如何组合在一起的。

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在X战警中传达Magneto令人难以置信的力量:头等舱需要大规模的火力,爆炸和流体模拟。 看看我们在潜艇序列中的VFX工作。

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