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    • #17828

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      1、对 OceanFX 海洋特效体系进行了彻底修改,基于点实例的无限层海洋频谱图
      2、没有重复痕迹的无限海洋


      3、可以渲染时创建海洋表面
      4、海洋波浪可以应用在变形网格上


      5、用户控制的 hero 波浪可以无缝混合
      6、可以使用 masking 工具去分离相交区域
      7、可以直接创建粒子水沫或者水沫发射器


      8、Flip 流体解算可以和海洋表面无缝融合
      9、被改进的边界层,使边界粒子保有正确的速度
      10、OpenCL 加速,计算速度非常快

       

    • #17827

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      参与者

      6、添加了粘性滑动控制,比如运动物体上的泥浆比静止物体更容易滑动

       

       

    • #17826

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      5、基于物理的张力计算,并在工具架上添加了水花皇冠预设按钮

    • #17825

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      2、添加了吃水线,防止水花飞溅到池面上来
      3、利用引导解算并通过海洋频谱图去驱动高精度 flip 海洋解算
      4、支持 heightfields 碰撞

    • #17824

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      更新 8 ——— Flip 流体 1、添加 SuctionForce 吸附力, flip 流体可以吸附到动态模型上,并在工具架上添 加了预设按钮

    • #17823

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      更新 7 ——— 动力学 1、更加彻底的支持 OpenCL 加速计算(其实 15.5.732 就悄悄的加进去了)
      2、Bulletsolver 添加了休眠延迟时间(其实 15.5 就悄悄的加进去了)
      3、 RBDPackedObjectDOP 新加了解算对象与渲染对象的分别显示
      4、新加了 accelmax、angaccelmax 属性,使解算更加稳定
      5、刚体支持 heightfields 碰撞
      6、并行约束解算现在支持刚体组了
      7、BulletSolver 使用 Bulletlibrary2.83.7 版(Bullet 早就支持 OpenCL 了,估计下 一个 Houdini 版本也该加入了,sidefx 做事总是留一手)
      8、当被动刚体变为主动刚体时,主动刚体可以继承来自于被动状态时的速度与 角速度
      9、对变形主动刚体进行了改进,使运动更加正确
      10、ODESolver 在未来版本中将会删除,完全由 bullet 取代

    • #17822

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      更新 6 ——— Crowd 群组 1、可以视图显示材质 stylesheet,也可以根据点 Cd 属性显示 agent 颜色,以及 更快速的视图显示
      2、可以叠加动作
      3、更加高级的动作循环、剪切、自融合技术
      4、调入 FBX 素材时,可以指定 clip 名称以及单位转化
      5、支持和 heightfields 碰撞
      6、更简单的为 agent 创建武器、服装等道具
      7、可以为 agent 指定自定义碰撞物体
      8、关节的限制解算更加快速与稳定,同时关节选择也更加容易了
      9、支持 python 脚本对 agent 的指定
      10、提升了步迹锁定后腿部动作的真实性,比如膝盖自动阻尼效果
      11、步迹可以锁定到变形物体表面以及 heightfields 上面

    • #17821

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      8、IntersectionAnalysis 相交分析节点与 IntersectionStitch 相交缝合节点
      9、SmoothSOP 使用新的光滑算法,很多其它节点的光滑功能都是基于该光滑引 擎,比如 UVSmoothSOP 节点
      10、FindShortestPathSOP 支持 pc 查询
      11、bgeo 文件的输出与加载速度提升了,以及改进的几何体性能,并节省更多 的内存
      12、OpenSubdiv 从 2.5.1 更新到 3.0.5
      13、视图显示与 mantra 渲染支持顶点法线的自动 cusp
      14、使用 RewireSOP 节点可以根据属性重新指定 vertex 连线,是一种自定义进 行顶点连线的方法
      15、PolyPathSOP 节点可以将 edges 对象替换成多边形线条

    • #17820

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      3、使用 AttributeExpressionSOP 代替了 PointSOP,该节点必须使用 VEX 表达式 修改属性,不能使用HScript表达式了(原来的PointSOP节点变成了Point-OldSOP 节点了)
      4、AttributeBlurSOP 基于 GPU 的属性光滑节点
      5、CompiledSOPs 支持并行计算,将来会根据它做更多改进
      6、可以用 OpenCL 写 SOP 节点了,这可是比 CPU 计算快得多的方法
      7、NormalSOP 可以实现伪倒角,也就是说,模型没有进行真正的倒角计算,但 显示出来的却是倒角效果

    • #17819

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      2、PolyFillSOP 可以对有洞的多边形进行填充,并使用 TopoBuild 方法(可以自动 匹配周围表面曲率)进行重构,所以,它也是老版中 PolyKnitSOP 节点的替代节 点,同时也可作为 PolyCapSOP 节点的替代方案

    • #17817

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      更新 5 ——— 几何体与建模 1、原来 cookie 节点的升级版 Boolean,使布尔运算速度与质量有了质的飞跃, 并成为划分刚体碎块的另一个有效手段

    • #17816

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      更新 4 ——— 游戏与 Houdini 引擎 1、添加了针对游戏的工具架
      2、刚体可以输出到 FBX 文件
      3、BlendShape 可以输出到 FBX 文件
      4、纹理烘培质量大幅度提高
      5、可以在 houdini 中通过 name 属性来确定 maya 物体的名称
      6、在 houdini 里通过远程调试,可以实时操控游戏引擎里的场景
      7、引擎支持 pack 图元
      8、HAPI 提升到 3.0

    • #17814

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      8、调整角色 pose 时,不用选择控制器了,点击皮肤即可调整
      9、以前每次点击鼠标只可创建一根骨骼,现在可以创建多跟骨骼,且划分数量 可以随意设置,在创建躯干、尾巴等位置处骨骼时会非常方便

      10、角色设置的整体性能都提高了

    • #17813

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      6、工具架上的 IKfromobject 和 IKfrombones 工具可以快速创建 IK 链
      7、增强了动画编辑器,新加了一些工具、图标

    • #17812

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      5、基于 VOPs 与 CHOPs 的更加灵活的 OBJ 级对象约束方法

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