追光

  • 7、使用合成器制作MIDI音乐与用电脑制作MIDI音乐有何不同?
    回答是这样的:本质上没有不同,但*作方式上有区别。电脑制作其实只是用音序器软件(如CAKEWALK,CUBASE,ENCORE等)代替硬件音序器,它们的最终成果都是MIDI文件,没有谁好谁差的问题。

    MIDI音乐的“好坏”其实取决于两个因素:

    1. 作品本身制作的优劣。

    2. 播放设备的档次。

    后者是客观因素,在客观因素不变的情况下,硬件音序器(合成器)与软件音序器(电脑)都可以做出细致优良的作品,最后还是考验作者本身的制作水平。只不过用软件音序器更为方便,效率更高。

    还有一点,那就是不论怎样,电脑制作有一个极大的优势那就是它的巨大显示器(相对合成器的液晶显示器而言)可以提供一个友好,直观,便于操作的界面。这一点已为…[查看更多]

  • 6、制作电脑音乐,怎样的配置比较好?
    必须分两种用途来讨论,如果只用来做MIDI,目前失眠上主流配置的的机器即可。内存大一些,因为很多软件和软音源会占据系统资源。

    如果是只用于制作,你可以用各种软音源和硬件音源作为MIDI播放、制作用,更多的的需要的是专业知识和功底要高一些。

    如果要用电脑制作音频,那就应该选择最好的芯片(PIII450—500),很大的内存(128M),有必要的话还要专业录音卡和SCSI硬盘。

  • 5、关于“软”和“硬”的比较?
    20世纪90年代后期,电脑进入飞速发展的黄金时期,电脑开始从单纯的文字处理走向处理我们生活的各个方面,MIDI制作也是其中之一。美国,德国等先进国家纷纷开发了许多基于PC电脑的音序处理软件,如Cakewalk,CubaseVST等,他们的出现使利用电脑制作MIDI音乐成为主流方式,很快就取代了硬件音序器。

    现在多数人已经取得了共识,就是软件音序器比硬件音序器好。

    随着电脑的进一步发展,人们又开发出了软音源,它比硬件音源更廉价,质量却不差,只不过要占用一些系统资源而,事实上,音源不管软的还是硬的都可以做到相同水准。硬件产品的高利润使厂家对软件的开发有所保留,所以就现状而言,制作MIDI音乐多数还得靠硬件音源,再说硬件音源也确实可以提供我们所需要的出色音色和音…[查看更多]

  • 4、三大法宝的实际形式?
    前面所说的音源,音序器,输入设备是一个理论上的概念,那么它们的实际形式是怎样的呢?下面就来详细介绍。
    音源——分软音源和硬音源。所谓“软”和“硬”就是前者实质上是一个软件,必须通过电脑才能运行,而后者是一个实际存在的设备,是看得见摸得着的。软音源必须依靠电脑芯片和内存的工作来发声,我们常见的有YamahaS-YXG100,Roland VSC88等,和其他软件一样,它们必须在电脑上安装后才能使用。
    硬件音源是一个实际的存储着音色的设备,把它和你的音序器连接以后就可以使用了。事实上,音源可以做得很小,我们普通家用声卡上就有一个小小的音源,而它只是一块芯片,我们能直接用声卡听MIDI音乐就是用它作为音源的。在目前的专业MIDI领域中,硬件音源还是不可缺少的,虽然它完全是…[查看更多]

  • 3、MIDI设备有哪些?
    MIDI音乐的基本设备是三大法宝:音源,音序器,输入设备,接下来我们就来分别说明这三个基本设备。

    音源——是一个装了很多音色的东西,所以它是用来发声音的,所谓装了很多音色就是指在一个音源内部有很多不同音色的样本波形,譬如钢琴就有钢琴的音色样本,吉它就有吉它的音色样本。但是音源也很愚蠢,因为它不知道在什么时候该用什么音色发怎样的声音,它好比只是一个资源库,至于如何调用资源不是音源的工作,这项任务是由MIDI制作的心脏——音序器来完成的。

    音序器——俗称编曲机。它是这样一个设备:把一首曲子所需的音色,节奏,音符等等按照一定的序列组织好让音源发声,它实际上是记录了音乐的一般要素,拍子,音高,节奏,音符时值等,所有的音乐都必须由这些要素组成,音序器只不过是以数字的形式记…[查看更多]


  • 1、什么是MIDI?
    MIDI是乐器数字化接口(Musical Instrument Digital Interface)的缩写。所以说MIDI并不是一…[查看更多]

  • 三维软件中 你设置的 帧速率(frame rate)要和pftrack中的一致,起始楨也需要一致。你现在的设置只是针对pftrack的

  • 点击下载进入黑色页面,页面右下角有点击下载,中间有密码。刚下载了一遍,可以正常下载的。

  • 在追踪的时候我们可以预先加入参考点,还有预判断场景的距离:

    1 首先要求追踪要精确,建议使用手动追踪,这样好确定方位。
    2 关于单位,在反求出结果后,选择两个确定的点,选中并且输入一个预判的具体数字。(可以预判一下两点之间的距离,比如判断墙的高度是3m)
    3 追踪好后 orient scene的时候 要尽量的水平,将场景旋转到坐标的 x y z 三个坐标中心的时候,可以对位到要放置大楼的位置。
    4 旋转调整好场景后,在要放置大楼的位置找一个点,使用test object节点加上一个定位钉(tail)。

    导入三维软件后要注意下:

    1 三维软件的默认单位,比如houdini,c4d 都是米(m)
    2 将场景再次调整下对位到 三维软件中的 x y z的中心点。
    3 不要缩放…[查看更多]

  • 追光 发布了新的动态评论 7年 前

    下载哪个具体是? 视频站的吗?

  • 可以正常下载的,刚刚下了一遍,点击下载进入下载页面,上面有密码。

  • 追光 发布了新的动态评论 7年 前

    如果是一个连续的镜头,直接一个点一个点追踪。手工对位,就是完全不依赖自动追踪,每一帧手工用十字架去对照自己想跟踪的那个点,使用手工对位跟踪。

  • 追光 发布了新的动态评论 7年 前

    如果是平面的追踪,只是替换面,PFtrack的追踪没有Mocha精准的。

  • 一般来说,只要为片段正确应用『级别』设置后,我们就可以开始进行调色工作了。但是,由于我们在工作站中可能使用外部视频硬件,而且需要将调完色的媒体文件交付给客户,只设置『级别』参数并不能确保万无一失。因此,我们可以使用另外三个数据级别设置以保证数据的完整性,同时在工作时看到正确的图像。

    后面所说的三个参数,是有不同用途的,有的是为外部视频硬件(比如外部监视器)设计的,有的是为录机采集与回放设计的,还有的是在渲染输出影片的时候用到的。

  • 追光 发布了新的动态评论 7年 前

    这个是由剧情需要而定的,急促,高压缩,快节奏的镜头用得多。这种用法最经典的案例源自 斯皮尔伯格《拯救大兵瑞恩》里登录作战中使用了16mm的摄影机拍摄的镜头。但在实际中后期做手抖是比较好用的。

  • 估计是你还没有按照帖子第一步操作,帖子内选择摄像机设置,先把素材变为灰片log模式。

  • 追光 发布了新的动态评论 7年 前

    你之前发布的fcp抠像的操作方法的问题,可以参考这篇帖子:

    【Final cut X】Final Cut Pro X: 使用色度抠像 「图文教程」

  • 追光 发布了新的动态评论 7年 前

    如果只是处理音频,audition也非常强大,和premiere整合得很彻底。但是我也比较喜欢logic,以前是从cooledit 到nuendo,最终选择了logic,个人喜好而已。logic更加适合需要给影片配乐,编曲,主要是流程上比较方便。

    • 好的,谢谢你!我今天在使用达芬奇导出fcpxml了,但是版本太多(从1.3到1.8)不知道该如何选择,想继续请教一下你

  • 追光 发布了新的动态评论 7年 前

    aaf实际上也可以,aaf只记录时间线的框架,我以前是这样操作:完整的导出一条wav还有aaf,进入音频软件,然后根据aaf的时间点重新剪一下。但是太麻烦,没有比转为fcpxml 与logic 直接联动更方便更快的方法了,除非你选择用audition。

  • 追光 发布了新的动态评论 7年 前

    final cut x,logic pro x,都是苹果家自己定义的fcpxml 格式的文件。和其他xml 都不兼容。职能通过工具转工程格式。目前各种工具都是收费的,但如安然所说,可以通过davinci resolve 来转换。达芬奇即支持传统的xml,也支持苹果的xml,也可以导出这两种格式的工程。

  • 查看更多