Hiの冰海豚

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    • #81754

      Hiの冰海豚
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      第五步、忽略扫描模型中残缺部分,不进行传递。

      因为两个模型全量传递、导致头部、耳朵等不完整部分也传递到了标准模型上,使得标准模型残缺,这并不是我们想要的结果,相反我们需要标准模型中的完整头部,来创建更加完整的模型。

      排除的区域选择:

      最终得到的结果如下,这篇内容我们主要学习模型拓补传递思路,这个方法可以应用到更多应用领域,关于 Topobuild 的详细功能我们在下一篇文章中分享,这篇内容还有许多不足之处,会陆续来完善。


      可以点击我的头像,关注我,查看更多分享的 Houdini 相关的制作流程。

    • #81749

      Hiの冰海豚
      参与者

      第四步、按下 Enter 键后,开始在标准模型上通过鼠标左键添加位置标记。

      首先在眼睛位置标记双眼的位置,眼睛位置非常关键,需要尽可能的对到眼眶两边的角。

      然后按下 Ctrl +  G切换到扫描模型,并将对位点放到扫描模型的眼睛位置。

      将其它鼻子、嘴巴等关键部分也使用上面的方法对位到正确位置,使模型面部就实现完全对位。

    • #81746

      Hiの冰海豚
      参与者

      第三步、创建一个新的 Topo TransferSOP节点,将扫描节点连接到该节点上的第一个输入Topo Transfer,并将目标几何图形的节点连接到第二个输入。

      节点连接示意图

    • #81743

      Hiの冰海豚
      参与者

      第二步、将扫描的模型与标准模型对位重合。

      两个模型之间对位得越精准、后期处理起来越方便,所生成的模型也能更精确,所以这部分需要我们细心、耐心,开启 View 选项打开多视图,从各个方位对齐模型,并将大小尽可能调整一致。

    • #81741

      Hiの冰海豚
      参与者

      第一步、导入扫描建模的三角面模型,同时在 Houdini 内打开或导入一个标准模型。

    • #81660

      Hiの冰海豚
      参与者

      皮肤重新拓补工具

      此工具可用于在参考表面周围(例如在恐龙的尾巴周围)构建准圆柱特征。该工具不支持带孔的区域

      围绕参考曲面构建多边形“套管”
      1. 选择“皮肤”子工具。
      2. 放置视图,以便正对参考面。
      3. 拖动以在整个面上绘制“横截面”线。该工具会将其转换为生成曲面中的边缘环。创建横截面时,可以选择和编辑已经绘制的横截面:
        • 按住⇧ Shift并选择一个或多个横截面。
        • 按下⌦ Del以清除选定的横截面。
        • 按住B并拖动以沿参考曲面移动选定的横截面。
        • ⇧ Shift+A将选定的横截面与参考几何体对齐。
      4. 为了产生一个表面,保持⌃ Ctrl并拖动穿过横截面(例如,沿所述尾部的长度)来定义所述特征的“脊柱”。该工具使用此自由形状的线沿生成的曲面创建接缝。

        提示:如果在第一个横截面之前拖动未共享的边缘,该工具将从未共享的边缘开始新蒙皮的曲面。

        • 在绘制接缝并生成曲面之后,可以继续添加和编辑横截面。
        • 要更改接缝与横截面的交点,请在⌃ Ctrl该横截面的另一点再次按住并拖动该横截面。
      5. 使用操作工具栏上的“跨度”选项(在查看器顶部),或滚动以设置套管周围的分割数。
      6. Enter,或选择其他工具来完成套筒表面的编辑。退出“蒙皮”子工具后,将无法再返回并编辑横截面或接缝。可以使用其他工具来编辑生成的多边形,或者使用撤消以返回到编辑模式。

      对齐横截面 ⇧ Shift+A

      垂直于接缝对齐任何选定的横截面(在Topobuild工具的“蒙皮”模式下)。

      平移横截面 ⇧ Shift+B

      在使用“蒙皮”模式时,按住此键并拖动以移动选定的横截面。

    • #81652

      Hiの冰海豚
      参与者

      笔刷和平滑

      拖动⇧ Shift+更改画笔的大小。

      使用工具栏中的“不透明度”设置来控制笔刷影响点的程度。

      整个表面的笔刷点
      1. 选择“画笔”子工具。
      2. 跨点刷以移动它们。这些点在移动时会停留在参考曲面上。
      通过刷涂平滑点位置
      1. 选择“平滑”子工具。
      2. 跨点刷以放松其位置。这些点在移动时会停留在参考曲面上。
      平滑所有点位置
      1. 选择“平滑”子工具。
      2. 按工具栏中的全部平滑按钮。这些点在移动时会停留在参考曲面上。

      使用工具栏中的“不透明度”设置来控制操作对点的影响程度。

    • #81642

      Hiの冰海豚
      参与者

      剪切分割现有多边形

      1、选择“剪切”子工具。

      2、单击一个点或一条边开始切割。您可以使用工具栏中的“边缘划分”控件来设置沿边缘的捕捉点。可以使用鼠标滚轮增加或减少捕捉点的数量。

      3、移动鼠标以绘制要剪切的线。您可以一次跨多个多边形

      4、单击剪切,或按取消。 ⎋ Esc您不必单击要切割的点或边。如果单击边缘,则该工具会沿该线进行任何有效(黄色)切割,而忽略无效(洋红色)切割。


      插入边缘循环

      1、选择“剪切”子工具。
      2、按住⇧ Shift并单击一条边。可以使用工具栏中的“边缘划分”控件或鼠标滚轮来更改插入的边缘循环的数量

      插入边缘循环仅适用于四边形。该工具将忽略多于或少于四个边的多边形。

    • #81634

      Hiの冰海豚
      参与者

      开始创建 Topo 四边形结构

      1、绘制新的四边形

      单击现有点以开始绘制新的四边形。

      单击其他三个角以完成新的四边形。工程图会自动捕捉到现有点。


      2、延伸边缘

      单击一条边以开始从该边创建新面。

      可以通过单击多次以创建新的四边形。

      在单击以放置边缘之前,可以-⇧ Shift拖动以缩放比例或-⌃ Ctrl拖动以旋转边缘。

      按或单击以停止添加。 ⎋ Esc


      3、创建自由点以捕捉

      在现有四边形外部单击。


      4、选择点/边

      要选择一个自由点,单击即可选中。

      要选择属于四边形的点,请单击它,然后按取消绘图。 ⎋ Esc

      要选择一条边,请单击它,然后按取消延伸。您可以使用边缘循环选择。 ⎋ Esc

      要选择其他点/边,请按住⇧ Shift并单击它们。


      5、移动现有的点/边

      拖动现有的点或边以在模板表面上移动它们。

      可以将点拖动到其他点以将其融合。


      6、暂时禁用捕捉
      按住⌃ Ctrl并单击以禁用自动捕捉到现有点的功能。


      7、删除所有捕捉点按⇧ Shift+⌦ Del

    • #81633

      Hiの冰海豚
      参与者

      如何开始使用 Topobuild 节点

      一、开始使用该工具


      1、选择要用作模板的几何。
      2、在模型架子上,单击Topo Build。该工具为新曲面创建一个新的Geometry对象。它将选定的曲面导入到新对象中。

      3、单击模板表面上的四个点以创建第一个面。


      二、设置视窗

      可以使用可视化工具为原始表面着色,以便于区分新表面。将着色模式更改为“隐藏线重影”以更好地查看新曲面。隐藏工作平面以更好地查看新曲面的边缘。

    • #81631

      Hiの冰海豚
      参与者

      第三步、可以通过 Topo 节点的多种快捷键操控命令进行快速 Topo。

      Houdini 的 Topobuild 节点功能命令详解

      根据需要绘制不同的Topo 线:

    • #81625

      Hiの冰海豚
      参与者

      第二步、通过菜单“Model”或者 Tab,添加 TopoBuild 节点,并在模型上重新绘制 Topo。

      提示:通过Model 菜单添加的话,只需要将 Topobuild 节点拖到模型上,在 View 中按下 Enter 键就添加上啦

      添加节点后,通过鼠标左键,可在模型上进行绘制,会生成 Topo 结构:

    • #81623

      Hiの冰海豚
      参与者

      第一步、在 Houdini 中通过 Create 上的”File”,选择模型路径导入模型。

      提示:如果导入的模型中心点、位置不对,这通常是由于坐标不同或者本身模型的坐标就偏移所造成的,我们可以添加 Transform 来重新调整模型的中心点到坐标原点。

      添加 Transform 对模型进行重新对位到原点

    • #80384

      Hiの冰海豚
      参与者

      图片不是看得很清楚,下次可以将这个编辑器切换到文本,直接贴代码上方便测试。可以用这种写法测试下,看了一篇其他得文章,可以定义 boundingbox Group 的值为0-10(用于计算边界框的图元子集。 使用SOP样式的语法,因此空字符串表示所有面,并且可以使用临时组(例如0-10和@ Cd.x> 0)。),另外新式的 Boundingbox 函数写法可以尝试下:

      Bounding box
      $BBX

      ,

      $BBY

      ,

      $BBZ
      relbbox(0,@P).x

      ,

      relbbox(0,@P).y

      ,

      relbbox(0,@P).z
      Bounding box	$BBX, $BBY, $BBZ	relbbox(0,@P).x, relbbox(0,@P).y, relbbox(0,@P).z
      
    • #79277

      Hiの冰海豚
      参与者

      本篇教程分享里面的内容有两种方法:1、自动化的按照 Geo 名字或材质来划分;2、按照自定义方式进行划分。如果一个整体的模型而且使用了完全相同的材质,那就使用自定义划分。

      或者已经知道后期需要调整哪一部分的情况下,可以暂时通过拆分 Geo 或者给某个部分添加不同的材质来得到 Cryptomatte,理论上一个完整的模型只有一个色彩 id 无法分离,建议拆分或者自定义划分。

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