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zhiliao585 发了新动态 4年 前
大家好 我来自郑州 正在尝试转型的剪辑
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《坚不可摧》讲述的是小兔子芭芭拉的故事。 当她开始持续咳嗽时,玩具厂的“质量控制”将她标记为“有缺陷”,因此她开始寻求治疗。
她从一家商店走到另一家商店,但无济于事,直到她发现了一根松散的纱线,这条线带她踏上了穿越城镇的神奇旅程,最后到达玩具修理店。
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Digital Domain 的视觉效果总监 Dave Hodgins 和他的艺术家团队为漫威影业的黑寡妇制作了视觉效果。
动感十足的序列包括红屋的创建和破坏、激烈的跳伞镜头以及黑寡妇和工头之间的最后一战。 穿越天空,亲自查看我们的 VFX 作品。 在下面的评论中告诉我们您最喜欢的镜头。
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📢:76年前的今天,日本宣布无条件投降。14年山河不屈,14年浴血奋战,中国人民以铮铮铁骨战强敌,以血肉之躯筑长城,以前仆后继赴国难,谱写了惊天地、泣鬼神的雄壮史诗。今年是抗战胜利76周年,致敬抗战中的英雄儿女,致敬伟大胜利!
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NaturalGlow用来制作模拟简单的自然发光和 LightWrap,让合成元素更加逼真,而且这个插件操作非常简单,容易上手。
保持排放值。
安装方法:可以手动安装该插件将’.gizmo’复制到.nuke文件夹,并在Menu.py文件中定义菜单,启动时nuke会读取,同时将编写插件菜单到menu.py文件。(Gzimo安装教程),当然你也可以使用社区内可以下载的全自动Gzimo安装工具完成安装:
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怎么使用
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针对扣好或者绘制好Mask的元素,直接加上调节下参数就可以啦~~
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这个插件用安装工具安装到哪个目录,文件名太长
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这个属于Gzimo工具,根据您的自动安装工具,对应下安装说明,放到支持Gzimo的文件夹即可。从你的记录来看应该是放到 Repository
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xinshengzhu 发了新动态 4年 前
我刚来,谢谢啦!
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看着好费力,有很多地方没看懂,感觉适合懂这个节点的人看,有视频就好了
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画面整体很棒吧,人为再调整一下就好,毕竟基本是机器自动化执行的一个色彩案例。是的,降低一点饱和度更清爽易点点~~
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感觉画面有点过饱了
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2021年使用Houdini完成项目的工作室:Alt.VFX AXIS Studios backspacetokyo Electric Theatre Collective Framestore JAMM Laika Main Road Post Pixomondo REALTIME RISE Rodeo FX Shirogumi Inc. Tendril The Embassy The Mill Time B […]
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最后将之前写过的Mantra渲染器的其他特色功能也汇总在这里:
1、Houdini可以非常迅速的制作、渲染光子场景,在Linux以及Windos系统中可以使用Nvdia显卡进行渲染降噪,实现高速渲染。
Houdini Mantra渲染器渲染流程【Open EXR渲染与深度合成】2、Houdini支持基于Open EXR2.0之后版本的 深度渲染,可以搭配Nuke的深度合成流程使用。
【Houdini 渲染】使用 Mantra 渲染输出 Cryptomatte的方法详解3、Houdini 还支持 Cryptomatte的渲染,可以搭配支持Cryptomatte的合成软件使用,比如在Nuke中使用Cryptomatte进行合成。
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采样设置的其他辅助参数:
此参数充当Min Ray Samples和Max Ray Samples的乘数,同时也是Noise Level的除数。例如,如果您将Min Ray Samples设置为1,Max Ray Samples设置为8并且您的噪声级别0.1设置为,然后将漫反射质量设置为2,Mantra 将根据 0.05 的噪声级别发送 2 到 16 个二级漫反射射线样本。请记住,这些数字仅适用于间接样本。Mantra 使用原始值进行所有直接采样。
Diffusequality(漫反射质量):控制间接漫反射采样的质量。通常,间接光源(例如其他对象的表面和体积内散射的光)将是渲染中产生噪点的重要原因。…[查看更多]
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Mantra渲染节点最重要的两组参数:采样与噪点
追光的理解:采样这个词不管是在三维制作还是2D图像处理、音频信号处理中都会经常遇到,采样是通过数学的方式来采集信号的过程,在拍摄以及录音中主要是用来将模拟信号转换为数字信号的计算过程。而在数字三维场景中,则是用数字来完整的模拟了物理世界采样的过程,在数字中创建数字。
Mantra采样的原理:生成图像时,Mantra 必须通过检查场景来确定每个像素在视场平面上的颜色值。Mantra 通过从相机的位置发出许多光线到场景中的对象来实现这一点。每次光线照射到一个物体时,它会返回一些关于该物体的信息(例如它的颜色)。这个过程可以广泛地描述为“采样”场景。
Mantra中的 Pixle Sample 就是采样精度大小: 默认为 3*3。想要…[查看更多]
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在建立好场景后我们需要进行渲染,才能看到最终的画面结果,我们可以通过三种方式为当前项目添加渲染器,来查看当前场景的结果:
1、在渲染节点的参数编辑器中,单击Render to Disk或Render to Mplay。
2、在主菜单中选择渲染 ▸ 启动渲染器 ▸渲染节点。
3、单击查看器左侧工具箱中的 启动渲染按钮。右键单击该按钮并选择要渲染的渲染输出节点,或选择View: Mantra来渲染当前视图。
在菜单中设置默认渲染节点后,单击该图标将使用该渲染节点。初始默认值呈现当前视图。4、针对具备开发能力的用户,可以使用render HScript 命令或Python 中的hou.RopNode接口编写渲染脚本。
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大家好,我是追光,好久没写做成篇的内容了,现在换了笔记本作为主力制作平台,就是为了方便测试写作,以后开始更多的写作以及更多的案例分享。不管使用C4D还是Maya、Houdini我们所必须面对的一个重要环节就是渲染。三维软件中的渲染其实是一个完全独立的工种,需要由独立的专业人员完成,然而根据我们国家在这个行业的实际情况,基本每个制作人都需要掌握渲染技术,才能正常参与项目。
渲染器有多种,主要分为两种,无偏差渲染器(Mantra、Renderman)还有有偏差渲染器:Redshift、Octane之类,理论上而言无偏渲染器图片质量更佳,有偏渲染器速度更快,但像Redshift这种两者平衡的渲染器既有着强劲的速度,也有着可用的画质。所以,有偏、无偏并非是绝对的。
出于个人喜好原因我更喜欢使…[查看更多]
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重装了软件 问题解决了 谢谢!
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