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表里如一,知行合一,能量因此觉醒

表里如一,知行合一,能量因此觉醒
  • DaVinci Resolve是与好莱坞电影公司合作开发的结晶,它作为后期制作的行业标准已超过30年。DaVinci Resolve作为实时调色系统被广泛应用于电影、电视剧、广告、独立电影、音乐电视等制作。它是让高端影片令人屏气凝神的不同所在!


    无限节点

    DaVinci Resolve采用节点式图像处理。每个节点可以是独立的色彩校正,也可以是一个Power Window或者特效。节点类似于图层,但它的功能更为强大,因为您可以灵活串行或并行连接各个节点。也就是说,您可以以任意顺序结合调色、特效、混合、键控甚至插件,创作出不同风格的精彩画面效果。如果各种选项过于拥挤,您可以将多个节点收起作为一个复合节点,然后保存在您的画廊中作为一个“风格”用在其他场景中。精彩画面效果。

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  • 追光 发了新动态 9年, 1个月 前

    经过对数据库的 大规模改造与变更,一行表一行表的去改。。。。所有功能都正常了,让以前的单用户模式变更为现在的,无限用户模式,每个人都是这个平台的主宰者~~~每个人都可以在上面 分享~~~发布。当然大神会有更高级的权限,比如发布视频,发布教程 发布工程

    • 每个制作人 每个制作公司 每个软件厂商 硬件厂商 在这个平台上都可以自己发布。。。自己管理 相同爱好的人 可以组建自己的圈子

  • 追光 发了新动态 9年, 1个月 前

    再次经过最大规模的调整 完全做成了 和推特 一样的。。。。。让每个设计师都可以有自己的平台

  • 追光 发了新动态 9年, 1个月 前

    根据具体的查询和 更加适应在手机上浏览 查看….对文档的性能和前台界面进行了 更好的适配与调整 在手机上也非常方便!https://docs.newvfx.com

  • Final Cut 7 的工程怎么导入到Final Cut X 啊?

    据我所知,Final Cut 7 导出的剪辑表也是 xml,而 Final Cut Pro X 只支持 fcpxml。

    你可以按照这个帖子的方法试一下。

    XML文教导入流程

  • 我只能回答你的第二个问题『矢量示波器是用来干什么的?』

    下面以 Premiere CC 的 YUV 矢量示波器为例,说一说怎样借助矢量示波器科学地阅读影片色彩

    (首先我说一下YUV的意义)

    大多数人都知道彩色图…[查看更多]

  • 简单地给你搭了个节点图,不要嫌弃我的『蛇模型』

    下面是效果图

  • 我的思路是:

    1、先画一根线(下面用L代替),用 wire capture 给蛇模型蒙皮;

    2、然后画路径(以下简称C),用resample 节点对C重采样;

    3、再用 sort 节点对点的位置做偏移动画;(这样的好处是 C 的形状不变,但序号可以随时间变化,如随着时间的推移,点1的序号变为2,点2变为3,以此类推……)

    4、用 Attribute copy 节点,将 sort 节点的 P 属性拷贝给 L;

    5、最后用 wire deform 节点把 wire capture、L、 Attribute copy 节点连接起来,调节 sort 节点的 shift 值,蛇就可以动啦~

  • 有的作曲家还会用特定的色彩来表现人们的情感。比如英国作曲家勃里斯的《彩色交响曲》,第一乐章是《紫色》,代表紫水晶,象征高贵、死亡;第二乐章《红色》,代表红宝石,象征勇敢、欢乐;第三乐章《蓝色》,代表蓝宝石,象征华贵、忧伤;第四乐章《绿色》,代表绿刚玉,象征青春的希望。

    还有的人会把不同风格的作曲家的作品与色彩联系起来,比如蓝色的莫扎特、绿色的肖邦、黑色的贝多芬、多彩的瓦格纳等等。

    所以,真正的调色,是不能脱离音乐的。

  • 首先我的回答是肯定的。

    同对颜色的心理感受来自于自然界一样,我们对于音乐的感受也是基于对大自然的长久心理体验。

    色彩会让人联想起具体的事物,音乐也会让人联想起音源物体。

    音乐是凭借声波振动而存在的。从物理角度上看,音色与颜色之间存在着自然的联系,他们都是一种波动,只是他们的性质和频率范围不同而已。

    声音的高低可以用不同明度的色彩来表示,高的声音明亮,低的声音黑暗;

    而色彩的纯度可以由泛音决定,泛音少的声音是先验的,比如长笛黑管,泛音多的则有灰暗感,比如小提琴、钢琴;

    音乐的情感则可以用色相来表现,如沉静的用冷色、欢快的用暖色。

    色彩与音乐共同构建了我们的视觉与听觉,而视听原色则构成了电影创作的所有艺术手段,即画面和声音的艺术表现形式。视听语言与剧作、…[查看更多]

  • SOP里面是不能直接做路径动画的,但是你可以用carve和copy节点来实现。

    首先画一条曲线,当做路径;

    然后用carve节点切出曲线的一小段,对carve做动画;

    最后用copy把几何体拷贝到变化的曲线上,这样路径动画就完成了。

    下面是一个简单的示例,我用delete保留了序号为0的点,其他全部删掉了:

    First U 是需要你自己k动画的通道,你可以写表达式,比如:0.01*$F;也可以手动打关键帧。

    Second U 表示 First U 加一个值很小的常量,不一定是0.01,你可以自己设置。

    其实你也可以不用delete节点,只需要在曲线和carve之间加一个resample节点,保证carve只切出一个节点就可以。

  • 像 OBJ 里面的 Path Object,选择一下就可以了。

  • 我感觉这是一个非常普遍的问题,而且似乎没有完美的解决方案。在运动模糊之前先散焦,从技术上来说你是对的。

    问题是如果你散焦,你从不同的平面混合了像素,但是矢量通道不能保存同一像素在多个深度上的信息。

    如果你根据RGB来散焦矢量,哪么它只是混合不同的速度,你会得到非常奇怪的结果。

    我能想到的唯一的方法就是创建多个深度切片(slice),分别对他们进行焦散和运动模糊,然后再合成。不过这种方法也有它自己的问题,比如你必须预乘背景层以填充散焦了的前景。

    期待其他有相同经验的人有更好的回答。

  • 亮度对比度中的亮度调整,和色相饱和度的全图明度调整,它们只是一种基于RGB色阶的调整手段,和本身的亮度明度的定义没有什么关系,其都可以用曲线实现。新亮度对比度是中非线性调整,而明度调整是线性的,当然它们结果不一样,曲线方式自然也不一样。

  • 色相饱和度里的明度调整有点特殊。

    在“着色”里明度滑块等于其本身定义L=(max+min)/2

    但在调整中,它却不依赖于HSL模型

    在全图中,明度调整类似于色阶命令的黑白输出滑块调整,即整体依托于RGB通道,因为是线性调整,所以结果是色相基本不变,饱和度和明度都会发生变化。

    如图01.色相饱和度的全图明度与色阶几乎一样,直方图显示的数据有点轻微差别属于计算误差。

    在各个RGBCMY调整中的明度,忽略其定义色相蒙版的作用,那么调整实际是r,g,b到max(rgb)的一个线性变换。同样,色相几乎不变,饱和度和明度都有变化。

    至于为什么要简化为这样的方式而不采用HSL的定义只变L,因为在L大于0.5和小于0.5时,饱和度是个分段函数,实现起来比较麻烦且不一定就实…[查看更多]

  • 都是形容明亮程度,一个是主观,一个是客观。

    抛开其物理定义只谈色彩模式中能刻画明亮度的几个东西:

    LAB的L、HSL的L、HSB的B、HSI的I、HSY的Y。

    HS*模型是通过RGB色立体转换得到,相当于一个模型坐标的变换。和具体试用哪个RGB空间无关,即任意RGB中,如果RGB数值一样,则在HS*中的亮度一样。

    拾色器中的HSB,以max(rgb)定义,其结果就是红绿蓝青品黄白的亮度一样。不符合人眼感觉。

    色相饱和度里的HSL,L定义为(max+min)/2,那么白色最亮,红绿蓝青品黄亮度一样。比HSB稍好

    HSI,PS里没有直接采用这个模型的工具,但在某些调整算法的中间步骤上采用了I。其定义为(r+g+b)/3,白色最亮,青品黄次之,红绿蓝最暗。比较符…[查看更多]

  • 在素材上,要打关键帧的地方 Option/Alt + 单击。

  • Final Cut Pro X 怎么鼠标到哪里画面就播放到哪里啊?取消自动跟随

    因为你开启了这个↘↘↘

    这是Final Cut默认的视频预览功能,发布的时候是作为一个亮点宣传的。

    按 S 可以开启或关掉。

    另外,旁边那个按钮是音频预览,按 Shift+S 可以开关。

  • 单反拍的素材,有点抖动,还有点果冻效应,用Final Cut Pro 怎么修复啊?

    左上角『检查器』,稳定和滚动快门选项。感觉FCPX的这两个功能比Premiere质量要高,而且对素材做了变速操作也不会失效。

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