音乐之声

  • Houdini Hq集群的使用资料的确非常稀有,指定路径是直接使用绝对路径读取,写入,是相对绝对直接的定位文件的方式~~,在houdini的变量里面有尝试设置吗?

    这样吧,我把整个HQ的官方用法发布上来,包括测试方法细节这类的(英文版),文档不多,建议你翻译下也给社区一份。因为这种东西不研究并操作到你这个阶段,即使老外也翻译不了~~整理好后我@你。

  • 问题诊断初步判断:共享文件夹没有写入权限。

    尝试解决问题的方式:

    1.在Windows防火墙中手动为端口5000和5001创建入站和出站规则,保证服务器和客户端(在所有计算机上)之间的通信可以正常连接。

    2.使用IP地址将客户端连接到服务器,看下能否连通,以避免网络中可能出现的名称不能解析的问题。

    3.在安装文件中尝试修改路径指向。在hqserver.ini中修改变量:

    hqserver.sharedNetwork.path.windows = XXX SHARE
    hqserver.sharedNetwork.mount.windows = XXX SHARE

    hqserver.sharedNetwork.path.windows =…

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  • 问题提的比较好,刚好补充下:摄像机机身反求与镜头反求是两个部分,这部分的数据仅仅是镜头数据。

    摄影机反求是个比较广泛的概念,在3DEqualizer或者PFtrack中镜头反求涉及:摄影机机身反求,镜片光学反求,镜头模型反求、运动轨迹反求,均是独立的。

    在影片具体拍摄的过程中,同一组镜头经常会用在不同的摄影机机身上摄影机与镜头是完全独立的部件)。在反求的时候仍然可以正常使用本贴中的镜头数据,而只要对机身进行具体型号摄影机的设定即可。

    不管是使用哪种摄影机机身,不管是2k、4K还是6K模式下模式,属于机身的设置参数与镜头部分是没有直接关联的。

    不管使用哪种摄影机拍摄,使用同一只镜头,镜头本身的性能参数是常量,所以本帖中提供的是针对镜头本身的综合变量的常量,是可以直接使用的。…[查看更多]

  • 复仇者联盟传奇的第四部分是电影的高潮,观众的热情见证了这一史诗之旅的转折点。 了解Weta Digital如何制作,几乎包含了MCU中的每一位英雄,并展示了这部电影中非凡的技术和景观技术。

    • 场景制作非常大气,画面构图都非常棒。从VFX角度而言:使用了大量的集群动画,绿幕前后期精确设计的匹配合成,烟雾破碎的制作都是比较耗时的工作~~,动画与真人场景的交互,都在艺术目的的实现中得到复活~~~

      截图学习构图,分析其中技术的难点,与实现方法是学习的最好方式。唯有科学与艺术这两个工作是教不出来的,不像很多别的职业是可以量化,循序渐进发展。科学与艺术都有一个共同点,作品与结论都是经历长时间的探索与构思,最终出现的时候都是横空出世。所以学习方法更多在于在身多思考,多练习,学习~~

  • 在此基础上使用手工追踪反求出的摄影机🎥与场景进行对位流程补充:

    3DEqualizer 使用脚本 Transform to Poses进行场景对位流程

    第一步、在Mannual(手工追踪)界面对点进行追踪后并进行摄影机反求,对画面进行畸变校正,并对焦段进行反求。

    【3DEqualizer教程】 (Manual Tracking)手动跟踪流程指南

    第二步、切换到Line up场景对位界面,并导入三维场景模型。(同上)

    第三步、Center 3D model之后,消除关键帧链接对位追踪好的点,需要先清除点的关键帧信息:Edit–Remove Point Calcu Status移除之后,再进行摄像机缩放的动作对位。

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  • 追光 发了新动态 6年, 6个月 前

    @qazwsdc 你刚才提的问题发动态就可以了~~。摄影机反求有四个功能:1、摄影机反求、2、场景匹配,3、运动物体捕捉,包括Moco人的动作。4、Mocap人脸捕捉。其中3与4的功能主要用动捕设备来完成,建议学习下这篇:

    从《白雪公主》到《阿丽塔》电影中运动捕捉视觉怎么做的?

    • 场景反求与匹配需要使用摄影测量或者激光雷达扫描完成:

      【3DEqualizer教程】如何使用摄影图片建模-创建3D模型(视频详解)


      前期也有着非常严格的要求标准,才可以做后期,这个是一个工业体系化的运作,涉及到数十个不同工种的协同工作,社区正在尝试完成整个体系化知识的完善,做了几年了,才刚刚搭了一个框架,追踪反求方面把现有的掌握了也足够了。

      • 既需要前期按照特定材料,特种设备拍摄,又需要后期协同,还需要若干技术工种开发协同。

        视觉特效导演必备技能 | VFX技术与创作


        单独某个环节做不了《复仇者联盟》那样的画面,哪怕只是一个镜头几秒的镜头~~

          • 感谢大佬回复。请问大佬realitycapture做photogrammetry怎么样?看到有提photoscan但是没有提这个
              • 这些我都用过一阵子,最好用的是Photoscan,简单快~~但对前期要求要高一些,且3de或者PFtrack 都支持导入Photoscan的点云数据来做场景匹配~~
                  • 我这个理解对不对:就是假如我有一个移动镜头,里面拍了一个教堂,然后我想把镜头里的教堂重建,那我先需要photogrammetry生成教堂模型,然后再使用3de把教堂模型放到镜头里面,跟踪出教堂在镜头里的位置,这样就可以直接还原镜头里的教堂了。这些3de都可以做到对吧?
                      • 理解非常正确,在社区的3DE这个板块下有关于使用模型或者点云进行场景匹配的案例~~
              • 检查追踪质量的方法:
                1、追踪精度是否低于1。
                2、检查追踪曲线是否平滑。
                3、镜头畸变校正值是否精确。

                再查看这三种参数是否正确导入到合成软件。

                一般而言,3de针对的是按照电影前期,后期标准化的电影流程。针对上面的三种检查都尽可能有前期的完整数据。

                在这几组参数正确的情况下,在所有软件中表现都是一样的。因为导入过程只是倒入了坐标参数。

                另外,3de的标配流程是flame,nuke,maya,Houdini这些标准化的电影流水线系统。和ae协作的很少有这样的案例。

                最后个人建议:ae属于包装类的合成软件,如果只做摄影机反求就用自带的就够用了。如果涉及到电影类实景与三维的合成,建议使用nuke,flame,这些专为电影而生的系统。两种片子的需求不一样,制作系统与流程的成熟度也不一样…[查看更多]

              • ILM视觉效果主管John Knoll讨论了为“加勒比海盗:世界尽头”创建的漩涡过程中的挑战,以及解决思路。

              • ILM视觉效果主管John Knoll讨论了“加勒比海盗:世界尽头”的影响需求所带来的挑战。

                • 许多人都知道蓝幕或者绿幕,一看就知道,原来是绿幕拍摄后扣像就可以做。事实上蓝绿幕扣像领域分为若干种,场景设计,区分前景、背景、交互部分(力学、光学),然后再由VFX团队与制片、导演协调来划分,哪些部分使用蓝绿幕,哪些部分使用实景,哪些部分使用CG,哪些部分需要VFX,根据预算与艺术效果协调后最终确定执行方案~~蓝绿幕领域已经发展成为一种近乎独立的学科,内部体系是非常大的,涉及到材料,灯光,施工工艺,现场测算,后期测试等方面。

              • “加勒比海盗:在世界尽头”的动画导演哈尔希克尔谈到了,让戴维琼斯及其团队成员参加该系列剧的第三部分共同面对的新挑战,幕后工作,值得欣赏。

                • 加勒比海盗对动捕技术的应用是一个重要的里程碑式节点,也是动画发展过程中非常重要的一个环节。创作了超乎想象的CG角色,虽然那个时代的动捕技术相对粗燥一些,但依然让想象中才有的画面栩栩如生,这是非常不容易的~~CG角色的制作过程体现的更多的是绘画与想象创作的能力~~,许多时候将艺术想象力与科学结合起来,找到中间的平衡点也是一门新的科学艺术~~

              • 不少人在社区一点一点的学习,开始形成自己的风格体系了~~美感这个东西的训练时间,思考与技术实现能力结合起来,相互补充,这的确不是一件容易的事情,问题是社区里面有这么多志同道合的人,共同进步~~

              • 这是获得Gore Verbinski’s Academy Award® winn动画奖的作品, “Rango”.

              • 很高兴分享工业光魔在旧金山和温哥华工作室创作的视觉效果作品的样本; 对于Jordan Vogt-Roberts的“Kong:Skull Island。”,包括数字环境工作,水模拟,几个史诗般的战斗序列以及工业光魔的艺术家们创造的最复杂的头发模拟。

              • Output / Export(输出)


                图:3DEqualizer追踪的电影
                返回“Overview Controls(预览环境)”(快捷键:F1)时,可能会看到旧版本的缓存。要检查,请使用“Options>Cache Rendered Frames(选项>缓存渲染帧)”并将其关闭和打开。

                要清除缓存,请转到“Playback>Clear Render Cache only..(仅播放>清除渲染缓存…)”并同意“clear’(清除)”。

                要渲染帧,请转到“Render>Save Out Rendered Frames(渲染>保存渲染渲染帧)”。

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              • 添加3D几何(Adding 3D Geometry)


                图:3DEqualizer追踪的电影

                选择“3D Models>Create>Cube(3D模型>创建>立方体”)。

                选择立方体并激活“Transform(变换)”按钮。

                在已经选择立方体的情况下,转到“3D Models>Align to Global Space(3D模型>与全球空间对齐)”。

                要约束到一个点,请选择多维数据集,然后选择要使用的点。选择’3D Models>Snap to Point(3D模型>捕捉到点’)。

                请注意:无法移动受约束的模型。

                复制几何体,请选择“3D Models>Duplicate(3D模型>复制)”。

                转到“Lineup Controls[查看更多]

              • 看看ILM(工业光魔)创作电影中最具代表性的角色之一:骷髅岛。由Chris Hawkinson拍摄和编辑

              • 添加3D参考对象(Adding 3D Reference Objects)


                图:3DE追踪的电影

                从同一对象中选择点以标记要创建的几何体。

                选择 Geo>Create>Line Strip (地理>创建>线条),(线环将创建一个封闭的形状)

                对于标记对象,选择它们并选择:Geo>Create>Locaters(地理>创建>定位器)。

                当然也可以执行删除啦 – 选择要删除的任何对象,然后按“delete(删除)”键。请务必取消选中“Delete Points(删除点)”并选中“Delete Geo Objects(删除地理对象)”。

              • 定位场景(Orienting the scene)


                图:3DEqualizer追踪的电影

                切换到“Manual Tracking > 3D Orientation Controls(手动跟踪> 3D方向控制)”快捷键:F6

                可以在3D环境中关闭平面图像,选择‘View>Show Imageplanes>None(查看>显示图像平面>无)

                使用“Translate, Rotate and Scale(平移,旋转和缩放)”按钮对所选对象进行屏幕操作(也可以影响轴心点)

                使用切换按钮从“Local(本地)”更改为“Global(全局)”,并直接在“Pos / Rot / Scal…[查看更多]

              • 检查镜头数据(Checking the Lens data)


                图:3DEqualizer参与的电影

                画面是变形的吗?然后从Lens更改“Pixel Aspect(像素比例)”

                如果不知道 Filmback / focal length ,可以使用“Parameter Adjustment(参数调整)”面板进行计算。

                在镜头属性编辑器中,将属性值从“Fixed(固定)”更改为“Adjust<…[查看更多]

              • 检查解算质量(Checking the quality of the result)


                图:3DEqualizer追踪的电影

                使用“Deviation browser(偏差监视器)”面板查看求解的平均质量。

                选择“Deviation Browser>Show Point Deviation Curves>All Points((偏差浏览器)>显示点偏差曲线>所有点数)”以发现故障点而不仅仅是平均值。

                可以按住Alt-左…

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