Mocha追踪
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在制作3D的过程中,拆uv这块,让许多人蛋疼不己!!
怎么拆才会好看,怎么拆才不会拉伸贴图,
光在这个阶段就会消耗不少宝贵的时间,
但是现在有了迪士尼的新技术ptex,
可以让使用者在完成modeling之后,
跳过拆uv,直接绘制texture,
“基于面的贴图产品渲染技术。模型的每个面,都可以储存64*64至2048*2048的贴图信息。并且使面与面之间实现无缝衔接,即使在非常近的距离观看。”
看到以上这段就觉得很屌!!!但是还是要实际玩玩才知道到底好用不好用,
这次测试的工具有mudbox、3D-coat、Mari
首先使用mudbox来测试,
我必需说mudbox真的是超级好上手的工具,
他们的UI设计对3d user…[查看更多]
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在英国的情况来看 PFtrack用户大多数是中小型工作室用户
大型电影制作流水线几乎都是使用 3de
常规的使用而言 用nuke 就够了
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Final Cut 7 的工程怎么导入到Final Cut X 啊?
据我所知,Final Cut 7 导出的剪辑表也是 xml,而 Final Cut Pro X 只支持 fcpxml。
你可以按照这个帖子的方法试一下。
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我只能回答你的第二个问题『矢量示波器是用来干什么的?』
下面以 Premiere CC 的 YUV 矢量示波器为例,说一说怎样借助矢量示波器科学地阅读影片色彩
(首先我说一下YUV的意义)
大多数人都知道彩色图…[查看更多]
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VFX小布丁 在版块 DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 色彩与音乐有关系吗?调色 9年, 7个月 前
有的作曲家还会用特定的色彩来表现人们的情感。比如英国作曲家勃里斯的《彩色交响曲》,第一乐章是《紫色》,代表紫水晶,象征高贵、死亡;第二乐章《红色》,代表红宝石,象征勇敢、欢乐;第三乐章《蓝色》,代表蓝宝石,象征华贵、忧伤;第四乐章《绿色》,代表绿刚玉,象征青春的希望。
还有的人会把不同风格的作曲家的作品与色彩联系起来,比如蓝色的莫扎特、绿色的肖邦、黑色的贝多芬、多彩的瓦格纳等等。
所以,真正的调色,是不能脱离音乐的。
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VFX小布丁 在版块 DaVinci Resolve达芬奇调色 中回复了话题 色彩与音乐有关系吗?调色 9年, 7个月 前
首先我的回答是肯定的。
同对颜色的心理感受来自于自然界一样,我们对于音乐的感受也是基于对大自然的长久心理体验。
色彩会让人联想起具体的事物,音乐也会让人联想起音源物体。
音乐是凭借声波振动而存在的。从物理角度上看,音色与颜色之间存在着自然的联系,他们都是一种波动,只是他们的性质和频率范围不同而已。
声音的高低可以用不同明度的色彩来表示,高的声音明亮,低的声音黑暗;
而色彩的纯度可以由泛音决定,泛音少的声音是先验的,比如长笛黑管,泛音多的则有灰暗感,比如小提琴、钢琴;
音乐的情感则可以用色相来表现,如沉静的用冷色、欢快的用暖色。
色彩与音乐共同构建了我们的视觉与听觉,而视听原色则构成了电影创作的所有艺术手段,即画面和声音的艺术表现形式。视听语言与剧作、…[查看更多]
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韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】 景深与运动模糊的合成散焦问题处理 9年, 7个月 前
我感觉这是一个非常普遍的问题,而且似乎没有完美的解决方案。在运动模糊之前先散焦,从技术上来说你是对的。
问题是如果你散焦,你从不同的平面混合了像素,但是矢量通道不能保存同一像素在多个深度上的信息。
如果你根据RGB来散焦矢量,哪么它只是混合不同的速度,你会得到非常奇怪的结果。
我能想到的唯一的方法就是创建多个深度切片(slice),分别对他们进行焦散和运动模糊,然后再合成。不过这种方法也有它自己的问题,比如你必须预乘背景层以填充散焦了的前景。
期待其他有相同经验的人有更好的回答。
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亮度对比度中的亮度调整,和色相饱和度的全图明度调整,它们只是一种基于RGB色阶的调整手段,和本身的亮度明度的定义没有什么关系,其都可以用曲线实现。新亮度对比度是中非线性调整,而明度调整是线性的,当然它们结果不一样,曲线方式自然也不一样。

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色相饱和度里的明度调整有点特殊。
在“着色”里明度滑块等于其本身定义L=(max+min)/2
但在调整中,它却不依赖于HSL模型
在全图中,明度调整类似于色阶命令的黑白输出滑块调整,即整体依托于RGB通道,因为是线性调整,所以结果是色相基本不变,饱和度和明度都会发生变化。
如图01.色相饱和度的全图明度与色阶几乎一样,直方图显示的数据有点轻微差别属于计算误差。
在各个RGBCMY调整中的明度,忽略其定义色相蒙版的作用,那么调整实际是r,g,b到max(rgb)的一个线性变换。同样,色相几乎不变,饱和度和明度都有变化。
至于为什么要简化为这样的方式而不采用HSL的定义只变L,因为在L大于0.5和小于0.5时,饱和度是个分段函数,实现起来比较麻烦且不一定就实…[查看更多]
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都是形容明亮程度,一个是主观,一个是客观。
抛开其物理定义只谈色彩模式中能刻画明亮度的几个东西:
LAB的L、HSL的L、HSB的B、HSI的I、HSY的Y。
HS*模型是通过RGB色立体转换得到,相当于一个模型坐标的变换。和具体试用哪个RGB空间无关,即任意RGB中,如果RGB数值一样,则在HS*中的亮度一样。
拾色器中的HSB,以max(rgb)定义,其结果就是红绿蓝青品黄白的亮度一样。不符合人眼感觉。
色相饱和度里的HSL,L定义为(max+min)/2,那么白色最亮,红绿蓝青品黄亮度一样。比HSB稍好
HSI,PS里没有直接采用这个模型的工具,但在某些调整算法的中间步骤上采用了I。其定义为(r+g+b)/3,白色最亮,青品黄次之,红绿蓝最暗。比较符…[查看更多]
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Final Cut Pro X 添加转场效果总是缩短素材,影响内容
其实这个是基础常识,一般素材在剪辑时都会被掐头去尾。出现这种情况有两种原因:
1、你掐头去尾的长度不够;
2、你根本没有掐头去尾。
这种情况,所有的剪辑软件都会提示的,只是Premiere比较宽容而已。
既然问题已经出现了,教你两种解决方式。
第一种,老老实实将素材掐头去尾,再加转场,这是规范操作。
第二种,既然素材不够长,那我增长素材就好了。如果你加的是叠化/溶解一类的素材,你可以在转场的两段素材之间加一个静帧,长度和转场一样长;如果你加的是黑场淡入淡出,你可以在两段素材之间加一个空隙(Gap),按Option/Alt+W就可以。
希望可以帮到你。
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韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke每N帧输出1帧,Write节点应该怎么设置呢? 9年, 7个月 前
额,输出之后你会发现帧序号为1,5,9,13…
再导入Nuke可就晕了。
Nuke中隔帧读取是(frame-1)*4+1
4表示隔的帧数。
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韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke每N帧输出1帧,Write节点应该怎么设置呢? 9年, 7个月 前
4651-结束帧/N
比如一共500帧,每4帧输出1帧,则表达式为:
1-500/4
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韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Cara VR里没有3D摄像机跟踪? 9年, 7个月 前
论坛里有好几个讨论跟踪的,我提供一个思路:
-用C_SphericalTransform将latlong素材转换为rectilinear;
-用CameraTracker进行3D解算;
-最后回到latlong模式进行合并。
希望对你有帮助。
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韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke怎样停止或淡入/淡出数学表达式动画? 9年, 7个月 前
你可以做好正常的动画之后,再乘以sin函数。
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举例说明下吧。对下面这个素材进行抠像。

素材下载链接:
抠像后:

关于抠像的经验,思路,在职制作人,晋级制作人都可以进一步学习一些深层次的细节:
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VFX小叶子 在 NewVFX发布了经典动漫短片《过程》, 9年, 8个月 前
动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。
动画
动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉 […]

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