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复仇者联盟传奇的第四部分是电影的高潮,观众的热情见证了这一史诗之旅的转折点。 了解Weta Digital如何制作,几乎包含了MCU中的每一位英雄,并展示了这部电影中非凡的技术和景观技术。

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在此基础上使用手工追踪反求出的摄影机🎥与场景进行对位流程补充:
3DEqualizer 使用脚本 Transform to Poses进行场景对位流程:
第一步、在Mannual(手工追踪)界面对点进行追踪后并进行摄影机反求,对画面进行畸变校正,并对焦段进行反求。
第二步、切换到Line up场景对位界面,并导入三维场景模型。(同上)
第三步、Center 3D model之后,消除关键帧链接对位追踪好的点,需要先清除点的关键帧信息:Edit–Remove Point Calcu Status移除之后,再进行摄像机缩放的动作对位。
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#不朽得少年有放肆得梦 发了新动态 6年, 2个月 前
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使用photogrammetry生成的模型贴图都是带有灯光信息的,也就是已经“打过光”的贴图,这样子放到三维软件里面渲染的话,如何处理这种带灯光的贴图材质呢?
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这个步骤如果在三维软件里面制作就需要重新制作贴图,设定材质。针对已经拍摄好的素材进行重新布光,可以使用davinci做2d重新补光,如果要对灯光进行重新布置,可以使用Nuke 2D relight:
另外从实际使用而言,所有反求软件反求出的模型,都只是作为后期建模、Retopo的参考~~,贴图也只作为参考,需要用单独相机拍摄的高质量图片作为贴图,重建的~~~,参考是用来对比位置信息,空间信息~~暂时没有看到过直接使用的案例。-
大佬,再请问做photogrammetry这一步时,使用photoscan跟使用3DE生成模型,哪个软件准确率质量更高?
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两个软件定位不一样:3de是追踪软件,PFtrack和3de是为追踪而生的😄,模型功能仅仅作为追踪参考,建模参考使用,不是用来建模的;而photoscan只为建模而生的~~。So~~,在生成模型这一环节Photoscan肯定更优。使用完全相同的几组场景,也做过大量测试~~
但是3de与PFtrack在这方面的能力正在快速成长,不排除将来某天能达到Photoscan的建模能力。
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社区里一直强调VFX工业是Pipeline(流水线),也就是每个软件,硬件,系统,都只是整个制作过程的一个环节,每个环节使用专用的软件形成流水线化制作。前期拍摄,灯光,追踪环节使用3de,建模使用Photoscan,Tepo模型使用C4d,雕刻模型使用Zbrus,动画使用Maya或者houdini,动力学交互使用houdini,贴图>>>>灯光,合成,渲染,都是由完全不同的软件以及工种来完成的。NewVFX做的就是这些软件之间的协同~~与内部的具体工作的连接~~
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场景制作非常大气,画面构图都非常棒。从VFX角度而言:使用了大量的集群动画,绿幕前后期精确设计的匹配合成,烟雾破碎的制作都是比较耗时的工作~~,动画与真人场景的交互,都在艺术目的的实现中得到复活~~~
截图学习构图,分析其中技术的难点,与实现方法是学习的最好方式。唯有科学与艺术这两个工作是教不出来的,不像很多别的职业是可以量化,循序渐进发展。科学与艺术都有一个共同点,作品与结论都是经历长时间的探索与构思,最终出现的时候都是横空出世。所以学习方法更多在于在身多思考,多练习,学习~~