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分析素材:素材中有两条表明显的线,拍摄到的线左侧都穿越过房屋呈一个非常狭小的角度,这里有点要注意,穿过房屋的部分,我们擦除线的范围不能与房屋有太多交集,不然会导致房屋也天空之间产生不自然的融合过度(擦除的算法决定的)。
擦除方法有三种:
1、完全使用Nuke的F_WireRemoval擦除。(简单的场景,速度快)
2、使用photoshop擦出一个干净底板,再用F_WireRemoval进行擦除。(单帧底板擦除,效果更好)
3、使用F_WireRemoval生成一个干净的底板序列,再用F_WireRemoval进行干净版替换擦除。(序列底板擦除,效果可以做到完美)
下载素材:
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F_Align参数:
输入端
Ref:用于对齐源图像的参考图像。Src:对齐的源图像。
Analysis Region:分析该区域以计算四角coner pin的位置。
•分析区域BL – 控制分析区域左下角的位置。
•分析区域TR – 控制分析区域右上角的位置。Four Corner Pin:四点画面对齐点,如果自动计算局部对不齐的情况下,可以手工调整对位到正确位置。
scale(镜头推拉)、Rotate(旋转)、Translate(位移)、Perspective(透视):根据我们的具体素材中,是否有透视,旋转,镜头前后推移来选择,以加强计算精度。
如果喜…[查看更多]
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大家好,蓝雨凌最近在研究一人分饰多角色镜头的制作,这是个看起来很神奇的技能,在各种大片中也是经常看到,其实这个技法的原理是非常简单的。今天我们用一个实例来带着大家一起操作。
- 一人扮演两个角色如何实现呢?先发挥想象力想一想(方法有若干种)
在同一个场景中进行两次拍摄,将两个画面合成在一起不就ok了吗? 答案是非常肯定的。但有个巨大难题:如何使两次拍摄的摄像机运动轨迹完全一致呢? 那需要非常高昂的硬件:Motion Control 设备。
- 那如何能做到手持拍摄,或者三脚架拍摄水平条件下,将两个镜头合成为一个呢?
Nuke 的
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F_RigRemoval 面板参数(和Mocha 清除模块的参数基本一致)
两个输入端:
RigMask:一个可选的遮罩,用于指定清除区域。
Src:包含不需要的对象的源图像。 源可以包含用于定义要清除区域的alpha通道,并使用Alpha通道作为清除区域。
清除区域设定:
Rig Region:选择用于包含要清除区域的素材通道,可以是以上两个输入端输入的含有区域信息的通道。Frames Searched:以当前帧为基础向前搜索,向后搜索,或者前后都搜索和当前区域相似的图形。
Frame Range:设置算法在序列中向前和向后查找的帧数,以查找缺失的数据。…[查看更多]
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三维这个领域里面又分为很多种的:建模,动画,灯光,材质,集群,动力学,流体,粒子,渲染,等等的又分为若干种。具体对哪一个领域更改兴趣,可以进一步了解下。三维是使用计算机图形对所有模仿真实世界仿真的一个综合名字。
如果是用于广告设计的三维,就学习C4d,如果是学习电影方面的三维动画 Maya,如果是学习三维特效方面是学习Houdini。每一个三维系统内部又分为较多的环节, 主要看你想从事哪方面,然后再选择合适的系统。
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F_Steadiness 参数详解:
Analysis Range(计算区域):
• Specified Range(手工设定稳定范围) – 选定后可以设置起始帧,结束帧,
• Source Clip Range(全部输入素材的范围) – 自动检测素材的长度,并对全部素材进行分析计算。scale(镜头推拉)、Rotate(旋转)、Translate(位移)、Perspective(透视):根据我们的具体素材中,是否有透视,旋转,镜头前后推移来选择,以加强计算精度。
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在拍摄中,经常会由于相机抖动,脚架抖动,或者手持情况下存在画面抖动的问题,今天我们来使用Nuke针对抖动的画面进行修复:
F_Steadiness 使用 Global Motion Estimation (GME,全局运动估计)计算一个四角图钉,使一个镜头中的摄像机运动在一个帧范围内平滑,或者通过锁定到一个特定的帧移除摄像机运动。
稳定后:
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处理目的:在影视特效合成中,摄影机反求(Camera Tracking)是连接真实世界与三维虚拟空间的桥梁。本练习的核心目的是通过反 […]

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处理目的:反求出摄影机后,替换地面/墙面,等任意你想替换的物体(除了人,人需要更加复杂的追踪方式,nuke中是无法实现的)
处理思路:首先下载好素材后,我们导入到Nuke中查看素材:这段素材是一段抖动比较大,而且像素非常模糊的素材,而恰巧是这样的素材更加能发挥我们的处理能力,素材中有树木,上面有非常多而散的树叶(树叶等散乱的物体是影响追踪精度的干扰物)我们需要将其排除,然后进行摄影机反求,最后在静态的地面或者物体上放置我们的画面。
我们先来下载练习素材:
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在大多数的时候,我们需要对画面中的局部进行修改:在墙面、地面增加2D/3D物体画面,或者擦除画面中局部的物体,或者是修改画面中局部的元素,除了传统的2D跟踪(Mocha,平面追踪)进行贴片处理外,我们还可以使用摄影机反求,来还原摄影机的运动轨迹进行很多复杂的画面处理。
今天我们以一个简单的例子,来学习Nuke中Camera Tracker的操作流程:
要了解CameraTracker的详细功能,可以深入学习这篇:
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当你身为电影制作人,要考虑的很多:片场、设备、演员、资金、还有很多。发生这么多事,很容易忽略一些看似细小的事情,而这些小事在后制作时期,却反过来给你添麻烦。声音绝对是这些事之一,它经常被忽略,但如果做不好,会对电影造成负面影响。因此,为了避免后期的麻烦,木屋配音专业录音师给了我们五个录制好声音的技巧。
1.提前计划在高架桥的下方的脏乱都市场拍摄打斗时看起来很棒。但你是否想到在周围的声音呢?思考、计划、并积极的听听环境。比如:头上是否有飞机飞过?附近是否正在修路?场景是否在一天内的某个时间有噪音?”提前问这些问题,将有助于制定计划,以便在特定的时间地点进行拍摄。
2. 对话很重要
“不管你…
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总控制区域
关键参数:
- Speed:对错误音符的侦测速度,
- Note Transition:设置决定了这个音符被修正为目标音符的快慢
要取得平滑、无痕的修音结果,这两个控制的正确设置尤为重要——对于优秀的歌手,默认设置就有很好的效果,但对于技巧不足/控制欠佳的人声,我得稍作调试,才能获得满意的结果。
- Cents:控制允许声音在切换音高时,稍微超过50音分的过渡点(即修正判定要切换到不同音高的地方),从而避免了机械的颤音效果。
- Time:允许在执行修正前,让声音有更长的偏移。避免了不稳定音符上不必要的音高偏移(可以类比动态处理器“Release”上的“Hold”功能)
- Vibrato:关闭时,不会处理歌手的颤音;打开时,提升或降低滑杆…
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Waves又在音高处理工具套件中,增加了一款音高修正插件——Tune Real Time。好的,你可能会问,我们真的需要这么多的音高修正工具吗?就字面上看,这款新插件与大部分现有的处理器所针对的目标都不同——它是为实时处理设计的,能在演出进行中修正人声的音高。
Waves Tune Real Time将延迟优化到了最小(只在DAW/音频接口的延迟上增加了不超过4ms的延迟)——很多音高修正插件都是针对后期处理的,延迟很大,无法服务于现场演出。
对需要在现场实时进行音高修正的用户来说,这将是一个很棒的选择。
关于音频音高修正的处理器教程:
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这个不能确定是哪种问题导致的,按照你的描述来看,貌似这个问题只在Avid中存在,Avid对各种编码的支持一直都不是很好,需要Avid自己特定的格式。一直使用apple pros的编码,这方面没有遇到过问题。
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6. 立体声工具(Stereo tools)
许多立体声处理器都别具特色,它们在母带处理的过程中都有许多用途。它们通常被用于在进行立体声混音时,更好地处理声音的空间感。
你可以通过它来强调音乐中的某个音频部分,或让它听起来更加清晰。也可以通过削减立体声的声场感来在中央声场创造更富冲击力的感觉。
要知道,在使用立体声工具时,最重要的是要把贝司设置成单声道,人声也应该处于中间的位置。同时也要注意,强化立体声效果会在听觉上增加高频的音量,所以,这在我们进行混音调节均衡的时候,也是需要考虑进去的一个因素。
立体声处理工具:
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5. 限制器(Limiting)
限制器几乎是现代超大音量式母带处理的代名词。这道工序可以有效防止音频信号越过既定的音频峰值。所以它可以将音频的音量变大,而消除由于信号爆频所带来的数字爆频的噼啪声。
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