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19小时, 25 分钟 前在线-
魔灯菜单并非启动就自动显示,需要切换相机显示模式才会显示,有对应的快捷键:Delete键可以切换到Magic 菜单,Info 键可以切换拍摄时的显示模式(其中一项是魔灯界面)。
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Deadline不支持帧内渲染,也无法使任何软件具备帧内渲染的能力。
帧内渲染是单个计算机的事情,建议加大CPU内核数量,加大内存,提高计算机的配置。
集群渲染是在最高性能的计算机也无法提升效率的情况下使用的,为了突破现有计算机最大性能限制而产生的。
目前Houdini的渲染器 Mantra,或者C4d自带的渲染器支持帧内多cpu渲染,不需要使用到Deadline。
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NewVFX 在版块 NewVFX官方发布 ✅ 中回复了话题 《致美的创造者 | 2019元旦寄语》做更好的自己 5年, 6个月 前
从2019年11月开始,社区学习案例课件下载启用会员制测试,每种不同级别的会员,享有不同的下载权限,以及能看到不同的内容,已有大量用户使用此支付功能,为更透明的让大家知道,每种会员的区别,特公示如下:
用户学习案例课件、软件下载权限:
终生会员:无限制 3600
年费用户:20个/天 468/年度
季度会员:15个/天 168/季度
月费会员:10个/天 68/月
体验会员:7个/天 12/天如在支付中遇到问题,可以通过NewVFX公众号留言,也可以在线发布动态@237 到我的账号~~,感谢小伙伴儿们的支持,我们共同进步~~
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不可以,目前支持单帧内按照不同的CPU分区域渲染的,可以使用C4D自带的群组渲染,或者使用Houdini的 Mantra渲染器。
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在新建数据库之前,建议先进行手工备份工程,再进行新建。另外,要读取原先数据库中的工程,需要手工连接到原先的数据库,指定路径。
操作过几年,到目前为止,暂时未发现有数据库内工程丢失的情况。一般数据库我们会保存多份,以防误删~~,建议先测试。操作熟悉了再投入生产环境使用。
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在Final Cut X中使用SRT建立字幕以及导入、导出SRT字幕流程
在 Final Cut Pro X 中,可以直接在时间线中为项目创建字幕,也可以将SRT字幕导入到项目中。在添加了…[查看更多]
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您好,刚刚查阅了下才回复你,这里分为两种情况:
1、Magic lattern固件有匹配你相机的版本,那么只需要将相机卡上的文件删除后,重新复制对应版本的到相机卡即可。
2、相机自身的固件升级或者降级过,导致与Magic lattern没有对应的版本,这时候需要从Cannon官网下载能与相机版本匹配的固件,并重刷相机固件。
提示:不管是哪种情况,都是为了让相机固件版本与Magic lattern所提供的版本一致,不然可能会导致功能不全或编码存在问题。
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那就是拍摄当中有问题,推镜头的反求方法和常规镜头的反求方法不一样,需要全手动跟踪,手动设置解算方式。
PS:推镜头摄像机是静止的,没有发生运动,也不会有摄像机运动轨迹。
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没发现这个问题,我在Mac平台下PFtrack2015,PFtrack20017中都没有遇到这个问题,能正常导入OBJ模型~~
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导入素材后,直接添加Autotrack,不做任何设置,直接添加Autotrack进行跟踪,即可看到追踪点,建议从社区下载追踪素材,Test一下。
刚刚做了个Test结果如下:
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看着你训练的作品,临摹能力非常强,也很心细,做得非常好~~加油,人物方面的再训练一些,也可以多看看短片部分的精选,那些都是国际知名的艺术片,我想会有很大收获的,加油⛽️~~👍
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这个问题上非常有同感,Mac15.3的系统开始不支持32位的软件和插件,仅仅支持64位。另外尤其是附带的外设Midi控制台,声卡之类的基本都没有最新驱动,如果是生产环境的用户,尽量不要升级到Mac15.3,会带来许多麻烦。
在升级Mac15.3以前,建议先查询自己所用的硬件、软件是否存在兼容Bug,或者已经有了新版驱动在进行升级。
PS1:另外,本人很喜欢玩的一个Mac游戏 Shadow Fight2,也只能支持到 15.2的系统,从15.3就无法再玩啦。
PS2:Mac15.3 还有个问题,耗电量大增,安静的机器开始变得风扇声音很大。
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您好,NewVFX大学内添加图片的方法如下:
1、点击 “添加媒体” 按钮🔘。2. 在弹出的图片库中,点击上传图片,或者将图片拖到面板中即可。
3、选择图片,右下角插入文章。就可以啦~~。后续如有遇到问题,可以发动态提问 @237 ,收到信息就会回复你的。
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在提交任务面板的Machine list指定使用哪些集群,Cpu limit里面可以限定使用多少颗CPU进行渲染,不管是Houdini,Nuke,Maya还是AE都可以在提交任务面板进行设定。
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追光 在版块 💻 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【三维合成】分层渲染与Nuke多通道合成,通道用途及合成技巧 5年, 8个月 前
你好,比如在Houdini中也是没有渲染UV信息这个选项的。但是可以通过原理自己映射坐标的方式来实现:
原理:UV每个点都是一个坐标,作为贴图贴到模型的时候,也就记录下了每个三维点在二维空间中的坐标信息。
1、从材质选项中寻找具有UV属性的贴图,Houdini中有UV贴图。(当然也可以自己制作一张等分辨率的St-map贴图,用Nuke或者Photoshop都可以。)
2、将Uv作为贴图添加到模型上,直接用Mantra渲染器或者Arnold渲染为Jpg或者exr图片即可。
然后使用ST-Map中选择UV层为RGB即可应用:
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提交任务的时候,指定哪些 Slave 即可。每组不同的任务提交给不同的 Slave 机组,就可以实现Maya,Houdini,Nuke 同时在不同的机组之间渲染。文章中所写到的提交任务单上面有非常详细的参数,您可以对照再深入学习下~~,遇到问题可以继续跟进噢~~加油~
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刚试了下,在各个版本下均能正常打开编辑。没遇到打不开这个问题。系统win,mac,3de r4,r5版本均正常。
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对的,一般的影片用pftrack就可以了。如果是电影就只能用3de,没有第二种选择。能精准的追踪1个像素以内的误差,但运作成本,人员要求也非常高。3de的价格也够买很多套pftrack了,如果不做电影,pftrack够用了…主要是简单。
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3dequalizer的追踪精确度,效率,远远超过pftrack。但3de的操作方式相对更复杂,可设置参数会更多…相对而言pftrack的操作更加简单一些。体系原理是一致的,只是3de可以更多依靠人工操作,对参数进行更加细致的调整,熟悉面板上每一项参数的算法原理是很重要的。
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对的,这主要是用于追踪运动物体的相对中心点。如果想要解算运动物体在三维空间中精确的模型位置,必须要经过摄影测量这个步骤。
也就要求前期拍摄需要标记拍摄,同时需要按照摄影测量规则拍摄测量照片,用来求解精确模型尺寸。
最后将精确模型尺寸匹配到你现在追踪好的物体上,才会得到精确模型空间位置。缺乏摄影测量的情况下,无法得到精确的位置,只是大概参考中心点。
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