音乐之声

  • 针对这一类较复杂的跟踪,目前来看在3DEqualizer上有着较为成熟的方案,PFtrack很难完成包括卷帘快门、镜头呼吸、运动模糊一类复杂的问题,更多详细的流程可以参看前几年发布在追踪板块内的3DEqualizer流程。也可以看下我之前写过的PFtrack与3DEqualizer的主要区别一类的思考~~3DEQualizer的主要流程

  • 你的价值总是闪闪发光温馨动画《仲夏夜萤火虫》,这是一种哀伤又温暖的动画,它是如此的打动人,这是我们的生活,我们的空间,当我们寂寞,我们找到那些回忆,最后被回忆覆盖的我们,成为了别人的记忆。

  • 遇到这种情况,建议使用手工添加点进行追踪,断点追踪就是给每个点设置开始与结束帧的范围即可,在断点的位置附近寻找其他追踪点。

  • 加载素材要在另外一个目录管理里找到素材,拖拉到PFtrack内部资源管理池,才能从资源池里倒入到节点面板上,这是PFTrak和很多软件不一样的一个地方。

  • StarWarsEclipse 的面纱,这是一款动作冒险游戏,由 @Quantic_Dream 与合作 @卢卡斯电影游戏 共同制作开发,VFX的在数字视觉领域的重要应用是:电影、游戏制作、VR、三维仿真这些方面。 […]

  • 电影 – 加勒比海盗:惊涛骇浪 (2011)由Nightwish演绎的金属哥特风格音乐,塞壬(古希腊神话中半人半鸟或半人半鱼的女海妖,以美妙歌声诱使航海者驶向礁石或进入危险水域)

  • Houdini 2021年学生作品展示,不管是在动画制作还是力学模拟方面,Houdini都有着完整而全面的制作模块,角色动画也已经变得非常简单易用,和Maya中的角色制作没有区别,另外更加精确的流体模拟以及动力学碰撞、粒子模拟也更好操作啦~~

  • 建议有空多学习下社区内追踪板块的PFtrack,对基础操作流程方面已经有了非常详尽的演示以及设置方法,这样可以把少走很多弯路,焦距设置可以在CameraSolver中进行设置,是为解算提供的元数据进行辅助解算使用的。

  • 错误信息以及错误的原因不是显示在你截图这里,而是点击节点右键,在里面查看日志才是显示产生问题的日志,目前截图里面显示完成渲染。在网络正常、命令正常运行的情况下表明Deadline已经正常运行。这里出现的问题一般是渲染器插件、渲染宿主软件的问题,而不是deadline的问题。

  • 没有在AE中使用过,在我们的处理流程中没有用到AE,所以这方面的测试比较少,有空时候测试下

  • 哈哈,非常感谢认同,NewVFX一直致力于研究计算机视觉、听觉方面的应用。追踪的话,从诞生之初就是人工智能图像识别技术,计算机视觉。包括现在新流行的“元宇宙”概念,也是在视觉听觉交互方面也是基于追踪而成的结果。

    追踪的目的是将计算机视觉角度与现实世界完全重合并呈现出来,而元宇宙是将现有互联网+追踪+VR/AR/Mr的形式呈现出来,我们影视制作中是异步处理:就是将不同时间、空间里的万物以及不存在的人或事物混合起来,而元宇宙是实时的将现实的物理空间与三维数字空间合成起来,本质都是完全一样的。

    不管是异步处理还是同步处理,都基于一个核心:现实空间与虚拟空间的匹配,也就是视觉追踪。元宇宙的追踪相对比较简单,一般是视觉角度(摄像机)的追踪,而影视的追踪涉及到更加复杂的复合追踪:摄影机在动、物体也在…[查看更多]

  • 可以尝试删除素材,重新导入素材连接上,估计是素材缩略图的缓存被清理了导致的~~

  • 这里补充一下使用Premiere 2020以及以后版本的流程:(支持剪辑原生Dng序列)

    1、使用 Mlv解码软件将素材解码为 Dng序列。

    2、选中解码后的第一张图片,直接拖入Premiere的素材中即可自动导入整段序列。(原始剪辑)

    3、也可以使用MLV解码软件直接解码为 Apple 444格式的Mov,这样不管是在Final Cut X还是Premiere中都可以完成高质量素材剪辑。

  • 提示中的说明是 当前的渲染节点没有权限,建议检查下两个方面:1、服务器端共享的Repository文件夹以及子目录有读写权限,允许局域网中的机子在文件夹内进行读写。2、服务端的Mongodb数据库端口是开放的,或者关闭防火墙、360之类的安防,确保Slave节点能够连接mongodb数据库。

  • 对于 20 世纪工作室的《自由人》,数字领域视觉效果总监 Nikos Kalaitzidis 领导了一个由大约 254 名艺术家组成的团队,为这部电影创作了 347 个 VFX 镜头。 从用双人替身替换演员到创建整个 CG 城市,Digital Domain 负责了在自由城内发生的 87 个游戏镜头,以及激动人心、动感十足的开场序列,真正设定了 电影的基调。

  • Digital Domain 的视觉效果总监 Jean-Luc Dinsdale 和他的艺术家团队为漫威工作室的 Loki 制作了视觉效果。在 Loki 的第三集中,Digital Domain 创造了朦胧的紫色气氛、逼真的 CG 流星、爆炸和炽热的岩石,使垂死的行星 Lamentis 及其卫星 Lamentis-1 复活。团队还为 Shuroo 市添加了一些 VFX 魔法,并以数字方式构建了 Arc

  • 第四步、空间处理(Ambient),给乐器加入空间,让各个乐器、声部“粘贴”在一起

    通常添加空间的方式是使用 Reverb /Delay 效果器,来创建房间、礼堂、山间、等空间效果,空间感可以很好的营造音乐的故事性,让人有种声临其境的感觉。

    添加空间还有一个非常重要的作用:将听起来独立的各个乐器混合起来,让人感觉仿佛是在一个音乐会、或者空间里面进行演奏,乐器之间不再独立。

  • 第三步、压缩(Compression):自动调整音轨音量,让音量更加饱满。

    压缩器的本质就是通过自动化的方式调整音量,自动将音量大的地方都变小,以控制声音音量的高低起伏度。压缩一般可以增加音乐的力量、动感和冲击力(可以让整个音乐总体音量更大、更响),增强音乐的动感。

    所有的压缩器原理、作用都差不多,主要区别还在于音色上的细微差异,几乎所有压缩器都可以做出类似的效果,不必纠结与压缩器类型,当然如果有足够多的经验后,可能会根据不同类型音乐选择自己喜欢的压缩器,但压缩器的用法也都一样的。

    一般而言,进行压缩后,音乐声音大的地方音量会被自动降低,最终使得音乐音量大的地方和音量小的地方的音量差异减小,使波形更加饱满,平整,同时音量最大值和最小值差异更小。

  • 第二步、EQ均衡调整:不同音区(频率)的音量调整,来让声音更清楚、更有色彩、更有层次,简单说就是更清晰、好听

    EQ调整实际是调整乐器的不同音高位置的音量,属于更精细的音量调整。用于增加乐器中某些音的动态,或者消减某些频率上的噪声,最终达到改变音色、让声音更清晰的目的,同时因为场景中有多个乐器,许多乐器之间的频率可能会大范围重叠,造成声音浑浊,我们可以减少某些乐器不必要的频率(音量)。

    让每个乐器之间的层次更清晰,避免出现“打架”的情况。就像合成图片时候,可能会出现重叠遮盖情况,这时候我们需要取舍,让哪个是主要的,或者叠加出现。

    提示:不管是哪个软件的哪个EQ处理器,都可以做相同的事情,不同的EQ音色有些差异而已,有一些插件的EQ比较温暖,但EQ插件的核心处理,所有插件都可以做出相…

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  • 第一步、音量调整、与声相调整

    首先,我们尽可能的确保每个乐器都是干声(没有添加效果,电吉他一般需要加载吉他效果器),然后反复的听这首曲子,来调整每个轨道的音量,让每个轨道的音量听起来比较融合,主次分明(不要让伴奏盖住了主旋律,让伴奏与主旋律处于交织融合的状态)。当然我们也可以同时调整声相,声相本质上也是音量调节(用于调整左右声道的音量)。

    这一个步骤是混音中最重要的步骤,需要花更多的时间来反复听,在必要的时候需要对每个轨道绘制音量自动化曲线,反复调整。当音量调整好后,这首音乐的基本格调就算定下来了,后面的处理才是景上添花。不然会越来越乱。

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