韩十七
@韩十七
5年, 10个月 前在线-
韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中STMap节点校正镜头畸变以及Stmap的其他用途、用法 9年, 2个月 前
STMap节点还可以用来给模型场景增加内容。如给渲染出来的CG人物角色添加伤疤。步骤如下:
一、三维模型和UV通道准备
1、准备好CG模型。
2、从三维软件中渲染出CG动画,并渲染出UV通道。
二、制作STMap图并绘制伤疤
1、制作一张和角色贴图尺寸一样的STMap图,并用Shuffle节点将alpha通道填充为1。
2、导入模型,将STMap图连接到模型上;创建Scene节点,将模型连接到Scene节点上;创建ScanlineRender节点,投影模式选为uv,然后将Scene节点连接到ScanlineRender节点上。这一步是将制作的STMap图贴到模型上,并在2D视窗上显示。
3、在ScanlineRender节点上使用RotoPaint绘制伤疤,premulti…[查看更多] -
韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 9年, 2个月 前
用于立体合成的层:
通道名
中文名及用途disparity
差异场层,差异场是用来将一个视角中的像素定位到另一个视角中的对应像素上的。差异场层包含两组差异向量,一组是左视角到右视角,另一组是右视角到左视角disparityL
左眼差异场disparityR
右眼差异场 -
韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 9年, 2个月 前
用于运动估计的通道:
通道名
中文名及用途motion
运动矢量层,记录每个像素在三维空间中的运动信息,图像中的rgb分别对应三维空间中运动矢量的xyz信息forward
向前运动矢量(2元),记录正方向播放时,每个像素在平面上的运动信息,图像中的rg分别对应平面上运动矢量的xy信息backforward
向前运动矢量(2元),记录反方向播放时,每个像素在平面上的运动信息,图像中的rg分别对应平面上运动矢量的xy信息 -
韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 9年, 2个月 前
用于位置的通道和层:
通道名
简称
中文名及用途depth
深度通道,记录每个像素在三维空间中的深度信息(通常是z深度)
position
P
位置层,记录每个像素在三维空间中的位置信息,图像中的rgb分别对应三维空间中的位置normal
N
法线层,记录每个像素在三维空间中的法线信息,图像中的rgb分别对应三维空间中法线的xyz位置 -
韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中发起了话题 Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途 9年, 2个月 前
通道这一部分,主要分为通道和层,层可以包含多个通道。用于可视化的通道如下:

通道名
简称
中文名及用途red
R
红色通道green
G
绿色通道blue
B
蓝色通道alpha
alpha通道,决定像素的透明度,1为完全不透明,0为完全透明
图像由rgba组成人眼可见的透明/不透明的画面。
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韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 【Nuke合成】 景深与运动模糊的合成散焦问题处理 9年, 5个月 前
我感觉这是一个非常普遍的问题,而且似乎没有完美的解决方案。在运动模糊之前先散焦,从技术上来说你是对的。
问题是如果你散焦,你从不同的平面混合了像素,但是矢量通道不能保存同一像素在多个深度上的信息。
如果你根据RGB来散焦矢量,哪么它只是混合不同的速度,你会得到非常奇怪的结果。
我能想到的唯一的方法就是创建多个深度切片(slice),分别对他们进行焦散和运动模糊,然后再合成。不过这种方法也有它自己的问题,比如你必须预乘背景层以填充散焦了的前景。
期待其他有相同经验的人有更好的回答。
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韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke每N帧输出1帧,Write节点应该怎么设置呢? 9年, 5个月 前
额,输出之后你会发现帧序号为1,5,9,13…
再导入Nuke可就晕了。
Nuke中隔帧读取是(frame-1)*4+1
4表示隔的帧数。
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韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke每N帧输出1帧,Write节点应该怎么设置呢? 9年, 5个月 前
4651-结束帧/N
比如一共500帧,每4帧输出1帧,则表达式为:
1-500/4
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韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Cara VR里没有3D摄像机跟踪? 9年, 5个月 前
论坛里有好几个讨论跟踪的,我提供一个思路:
-用C_SphericalTransform将latlong素材转换为rectilinear;
-用CameraTracker进行3D解算;
-最后回到latlong模式进行合并。
希望对你有帮助。
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韩十七 在版块 Nuke合成影视制作 中回复了话题 Nuke怎样停止或淡入/淡出数学表达式动画? 9年, 5个月 前
你可以做好正常的动画之后,再乘以sin函数。
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举例说明下吧。对下面这个素材进行抠像。

素材下载链接:
抠像后:

关于抠像的经验,思路,在职制作人,晋级制作人都可以进一步学习一些深层次的细节: