追光
@追光
18小时, 32 分钟 前在线-
VFX小布丁 在 NewVFX 的 HDR城市夜景调色素材|达芬奇冷暖对比与光影重塑训练 中发了评论 7年, 9个月 前
加油(ง •̀_•́),共同进步“”
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使调整好的画面,和之前的画面进行叠加,然后调节两个之间的混合,使其看起来是一张画面。目的是增强画面硬度与对比度
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F_DeFlicker 面板参数详解:
输入端Src:连接含有闪烁的原始素材。
DeFlicker Amount 闪烁数量:减少闪烁而不完全移除它; 较低的值会留下更多的闪烁。
Block Size 块大小:定义算法分析的特定像素为中心的控制块的宽度和高度(以像素为单位)。
注意:默认值可以避免丢失与较高和较低BlockSize…
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大家好,雨凌今天给大家带来一项非常实用的小技能–去除视频中的闪烁。关于影片中闪烁产生的原因在这篇帖子中已经有讲解,就不在赘述,大家可以仔细看下这篇帖子里的内容,对于前期拍摄或者是后期制作都会有很大的帮助:
处理前:
处理后:
F_Deflicker2:用于消除闪烁 – 特别是局部化并且取决于场景几何形状的闪烁(即,整个图像中不存在的闪烁),例如由未同步的荧光灯引起的闪烁。 使用此节点后会大大增加工作站的运行压力,可能会导致卡顿,建议您处理后单独渲染输出后再做其他处理。
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F_WireRemoval参数详解:
输入端:
CleanPlate:可选输入,允许您提供干净的板。 这是由CleanPlate修复模式来启动使用的,它将干净的板变形到当前帧上,并使用弯曲的图像重建线后面的背景。
Source:包含要移除的线的原始素材。
On-Screen Wire:
• Show – 显示点和线。
• Hide – 隐藏点和线。
• Points only – 仅显示点。Output:设置F_WireRemoval的输出模式。
• Source – 输出未触摸的源图像。 使用此输出模式将屏幕上的导线工具放在要移除的导线上。
• Repair – 输出修复后的源图像,从屏幕工具下方移除导线。
• Wire Matte<…[查看更多]
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分析素材:素材中有两条表明显的线,拍摄到的线左侧都穿越过房屋呈一个非常狭小的角度,这里有点要注意,穿过房屋的部分,我们擦除线的范围不能与房屋有太多交集,不然会导致房屋也天空之间产生不自然的融合过度(擦除的算法决定的)。
擦除方法有三种:
1、完全使用Nuke的F_WireRemoval擦除。(简单的场景,速度快)
2、使用photoshop擦出一个干净底板,再用F_WireRemoval进行擦除。(单帧底板擦除,效果更好)
3、使用F_WireRemoval生成一个干净的底板序列,再用F_WireRemoval进行干净版替换擦除。(序列底板擦除,效果可以做到完美)
下载素材:
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F_Align参数:
输入端
Ref:用于对齐源图像的参考图像。Src:对齐的源图像。
Analysis Region:分析该区域以计算四角coner pin的位置。
•分析区域BL – 控制分析区域左下角的位置。
•分析区域TR – 控制分析区域右上角的位置。Four Corner Pin:四点画面对齐点,如果自动计算局部对不齐的情况下,可以手工调整对位到正确位置。
scale(镜头推拉)、Rotate(旋转)、Translate(位移)、Perspective(透视):根据我们的具体素材中,是否有透视,旋转,镜头前后推移来选择,以加强计算精度。
如果喜…[查看更多]
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大家好,蓝雨凌最近在研究一人分饰多角色镜头的制作,这是个看起来很神奇的技能,在各种大片中也是经常看到,其实这个技法的原理是非常简单的。今天我们用一个实例来带着大家一起操作。
- 一人扮演两个角色如何实现呢?先发挥想象力想一想(方法有若干种)
在同一个场景中进行两次拍摄,将两个画面合成在一起不就ok了吗? 答案是非常肯定的。但有个巨大难题:如何使两次拍摄的摄像机运动轨迹完全一致呢? 那需要非常高昂的硬件:Motion Control 设备。
- 那如何能做到手持拍摄,或者三脚架拍摄水平条件下,将两个镜头合成为一个呢?
Nuke 的
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F_RigRemoval 面板参数(和Mocha 清除模块的参数基本一致)
两个输入端:
RigMask:一个可选的遮罩,用于指定清除区域。
Src:包含不需要的对象的源图像。 源可以包含用于定义要清除区域的alpha通道,并使用Alpha通道作为清除区域。
清除区域设定:
Rig Region:选择用于包含要清除区域的素材通道,可以是以上两个输入端输入的含有区域信息的通道。Frames Searched:以当前帧为基础向前搜索,向后搜索,或者前后都搜索和当前区域相似的图形。
Frame Range:设置算法在序列中向前和向后查找的帧数,以查找缺失的数据。…[查看更多]
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三维这个领域里面又分为很多种的:建模,动画,灯光,材质,集群,动力学,流体,粒子,渲染,等等的又分为若干种。具体对哪一个领域更改兴趣,可以进一步了解下。三维是使用计算机图形对所有模仿真实世界仿真的一个综合名字。
如果是用于广告设计的三维,就学习C4d,如果是学习电影方面的三维动画 Maya,如果是学习三维特效方面是学习Houdini。每一个三维系统内部又分为较多的环节, 主要看你想从事哪方面,然后再选择合适的系统。
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F_Steadiness 参数详解:
Analysis Range(计算区域):
• Specified Range(手工设定稳定范围) – 选定后可以设置起始帧,结束帧,
• Source Clip Range(全部输入素材的范围) – 自动检测素材的长度,并对全部素材进行分析计算。scale(镜头推拉)、Rotate(旋转)、Translate(位移)、Perspective(透视):根据我们的具体素材中,是否有透视,旋转,镜头前后推移来选择,以加强计算精度。
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