韩十七

  • 渲染农场(Render Farm)和帧服务器

    Nuke支持所有第三方和专有的分布式集群渲染软件。 可快速将NukeX与第三方的集群系统集成,渲染任务可以分发给网络上所有Nuke或NukeX节点,并跨平台渲染。(支持基于Windows、Mac、Linux的节点)

    使用Deadline组建分布式集群渲染农场 Nukex,Houdini渲染设置详解

    Nuke Studio 自身也有 Frame Server,也可以添加外部渲染节点以更快地处理渲染。

    好啦😤十七梳理的初识Nuke就到这里啦(Original Test From:SphereVFX),如有疑问❓可以跟帖留言✉️,会尽快回复你的。点击Nuke合成社区并订阅可以查看更多精彩教程哦。

    如果喜欢N…[查看更多]

  • 纯3D合成(2D,3D无缝合成)

    许多数字合成系统支持二维工作流程,引入第三方插件或三维支持。 相比之下,Nuke产品提供了强大完整的3D(三维)工作空间,可在原生合成系统内创建、渲染由多边形模型,卡片(图像纹理平面),摄影机,灯光和纹理组成的复杂场景。具备更高的效率,更简洁的操作环境。

    3D工作空间有无数的用途,其中最简单的就是将平面场景投射到三维空间中(Project3d)。 这些场景是2D图像平面排列成曲面形状,然后通过Nuke内的摄相机拍摄并渲染出来,给人一种无缝环境的幻觉。

    【Nuke3D】 3D场景合成场景搭建步骤与功能详解(一)

    【Nuke 3D】Viewer使用3D查看器及三维环境中的操作技巧详解

  • 8Bit, 16Bit, 和32-Bit(位)图像处理

    许多数字合成系统,尤其视频工作站系统,经过大量优化压缩仅处理8位元素(即每个通道具有256个强度值的图像)。

    而从诞生就作为电影流程处理工具的Nuke,图像质量是最重要的,Nuke仅支持每通道32位(最高数据级别)元素的处理(具有较低位深度的元素在导入时被转换为每通道32位)。

    32位精度,使所有节点在计算中提供更丰富精确的颜色分级和浮点精度。这意味着Nuke可以执行所有操作:从增加伽玛到变换。因此,Nuke相比低位深度系统具有更高的精度。

  • 完全基于通道进行合成

    Nuke可以将每个节点的输出分配为新通道,并传递给下一个节点。在需要使用特定通道(例如:对头发进行颜色校正)时,只需从下方的颜色校正节点中选择包含遮罩的通道即可。

    【数字图形理论】理解通道和层的概念 【Nuke通道Shuffle详解】

    Nuke支持多达1023个通道的图像数据。当合成使用CG渲染的元素时,就会凸显出Nuke强大的通道合成能力,尤其是使用OpenEXR格式渲染的三维图形,更能体现通道合成高效,简要的特点。

    [查看更多]

  • Nuke使用独立分辨率,并具有广泛的通道支持,其具备强大的图像处理工具和丰富的3D合成环境。 本文主要介绍学习Nuke前必备的概念。

    Nuke工作流程

    Nuke是一套节点合成软件,通过连接功能节点组成图形通道运算网络。 基于节点的合成(Compositing)环境流程,可以在其中连接多种功能节点来读取,处理和操作图像。

    可以在文本编辑器中打开Nuke comp文件,并显示操作流程的顺序命令,这些命令在渲染输出时会被编译执行。(所以Nuke本身具备非常开放的开发功能,如果你懂代码,甚至可以自己编写插件,处理流程,非常的方便)

    在上图中,可以看到一个…[查看更多]

  • 提示:导入和导出文件时,遇到问题可以参照这张图表,能解决不少问题。

    使用“读取 read”节点(“图像 Image >,”>“读取 Read”)导入图像时,Nuke会分析文件的内容以确定格式。文件扩展名不用于确定文件格式,这样可以灵活地在生产环境中使用命名规则。

    不管是哪种格式,Nuke都会将导入的图像序列转换为原生的32位线性RGB色彩空间。

    Nuke中常用的通道与通道名、简称、中文名及用途

    从Nuke(图像 Image>写入 Write)渲染输出图像序列时,可以用文件扩展名指定格式。

    ReadGeo节点(3D>Geometry> ReadGeo),可从Alembic,FBX或OBJ文件导入和导出几何对象。

    WriteGeo节点(3D> Geomet…[查看更多]

  • NukeX常用快捷键

    Tab:三维视图二维视图的切换;快速搜索滤镜、节点;

    Q:查看节点导入的位置;

    O:控制手柄的显示隐藏;

    Alt+S:最大化界面;

    Ctrl+D:断开上游的链接;

    Alt+C:复制节点;

    Ctrl+Shift+X:提取节点;

    Shift+X:换位节点;

    Alt+G:跳到指定帧;

    Ctrl+G:成组;

    Ctrl+Alt+G:打开组;

    L:播放;

    J:倒放;

    K:停止播放;

    N:改变节点名字;

    ← →:跳一帧;

    Home:跳到开始帧;

    End:跳到结束帧;

    Ctrl+左键:定义时间线上的播放区域;

    中键+工具栏:添加上一次添加的节点;

    F12:清空缓存;

    [查看更多]

  • 韩十七 发布了新的动态评论 7年, 3个月 前

    建议参看下这篇例子,估计会有帮助
    https://www.newvfx.com/topic/35972

    • 绿幕,蓝幕抠像的素材都在这里啦,都是非常精品的好莱坞训练素材:

      绿幕抠像素材下载

    • 韩十七 发布了新的动态评论 7年, 4个月 前

      关注“NewVFX社区”微信公众号,通过微信公众号可以直接找到社区。

      • 韩十七 发布了新的动态评论 7年, 4个月 前

        抱歉,现在才看见,社区可以收藏的,使用浏览器自带的收藏功能就好。你说的溢色问题,可以截图看下吗?

          • 我点回复你,没发现有截图按钮我发表动态有截图,😰麻烦你看我发表的动态谢谢☺
          • 步骤13——

            计算镜头畸变

            默认情况下,我们添加到3D场景中的任何CG元素都是没有镜头畸变的。因此,当我们将CG元素与2D素材合成时,会发现它们不匹配,看上去不像是同一个相机拍摄的。这种情况下,我们需要解决镜头畸变问题:

            使用CameraTracker计算2D素材的镜头畸变,并生成一个LensDistortion节点,用这个节点对CG素材应用相同的镜头畸变。

            使用CameraTracker计算2D素材的镜头畸变,并生成一个LensDistortion节点,用这个节点校正2D素材的镜头畸变以匹配CG元素。

            直接使用CameraTracker计算并校正2D素材的镜头畸变,以匹配CG元素。

            • 注意:上面提出的这三种方案的前提都是假设解算前将LensDistortion设置为Unkno…

            [查看更多]

          • 步骤12——

            在场景中放置物体

            我们可以使用摄像机和点云将几何体添加到场景中。 我们也可以手动添加物体,但将它们放置在摄像机视野内所需的位置上可能会比较耗时。 CameraTracker为我们提供了自动创建功能,帮助我们实现想要的结果。

            1. 在2D视图中,选择平面上的点放置几何体,比如将卡片放在垂直或水平面上。

            小提示:使用2D视窗和3D点云划像有助于定位潜在点。

            2. 框选需要的点,或按住Shift点击单独的点。

            3. 在2D视窗中右键选中的点,然后选择Create菜单显示可用的几何体。

            4. 使用所有选中点的平均位置将几何体放置在场景中。

            下图显示的是使用垂直和水平面上的点在场景中放置了两张卡片。

          • 步骤11——

            合并解算

            有时候,我们可能会有来自同一场景或内容的多个源素材,比如我们可能有来自辅助摄像机的素材,或其他人拍摄的场景的细节静帧。Camera Tracker提供了一种方法,可以解算每个源素材,并将它们合并到同一个世界坐标中。这样我们就可以利用来自辅助源的高质量摄像机跟踪点(这些跟踪点可能更好解算),然后将这些跟踪点用于其他难以解算的源中。我们还可以使用这种技术将特写静帧与广角镜头关联起来。

            这种方法的关…[查看更多]

          • 四、创建卡片

            CameraTracker 可以自动为每个解算帧创建一个 3D 卡片,这些卡片上会有摄像机投影的画面帧。

            1. 从 Export 下拉菜单中选择 Cards

            2. 启用或禁用 Link output 参数,以确定 Camera 节点是表达式链接还是烘焙:

            • 启用时,CameraTracker 会创建表达式链接的摄像机组,这样属性面板的 Output > Camera 参数有更改时就会更新新创建的摄像机。
            • 禁用时,上述参数的任何调节都不会影响到新创建的摄像机。

            3. 点击 Create

            如果要处理大量的帧,会弹出确认对话框。

            4. 点击 Yes 继续,或点击 No 取消导出。

            CameraTracker 将添加一个 Group 节点到节点…[查看更多]

          • 三、创建点云

            CameraTracker 可以创建烘焙的点云,当我们更改 CameraTracker 属性面板参数时这个点云不会更新。

            1. 从 Export 下拉菜单中选择 Point cloud

            2. 点击 Create

            CameraTracker 会在节点图中添加一个 CameraTrackerPointCloud 节点。

            3. 双击 CameraTrackerPointCloud 节点打开属性面板。

            4. 使用显示和渲染下拉菜单设置点在视窗和渲染时的显示方式:

            • off – 隐藏 3D 点。
            • wireframe – 仅显示点。
            • solid -…

            [查看更多]

          • 二、创建场景

            CameraTracker 可以创建一个随时可用的 3D 场景,其中包含来自跟踪和解算数据的点云、摄像机和 Scene 节点。Scene+ 选项比标准的 Scene 要多一个 LensDistortion 和 ScanlineRender 节点。

            1. 从 Export 下拉菜单中选择 Scene

            2. 启用或禁用 Link output 参数,以确定场景的 Camera 节点是表达式链接还是烘焙:

            • 启用时,CameraTracker 会创建一个表达式链接的摄像机,这样属性面板的 Output > Camera 参数有更改时就会更新该摄像机。
            • 禁用时,上述参数的任何调节都不会影响到新创建的摄像机。

            [查看更多]

          • 步骤10——

            使用解算数据

            调节完场景后,我们就可以使用解算数据创建摄像机、多机位脚架、3D 场景和点云、镜头畸变,或基于摄像机数据创建卡片。

            ——————

            一、创建 Camera 节点

            CameraTracker 可以使用跟踪和解算数据创建链接🔗或烘焙的摄像机,模拟原始摄像机轨迹。我们可以根据需要创建单个摄像机,也可以创建摄像机组。

            1. 从 Export 下拉菜单中选择 Camera

            2. 启用或禁用 Link output 参数,以确定 Cam…[查看更多]

          • 三、使用提取的跟踪数据更新解算结果

            在 CameraTracker 中,我们可以使用跟新的跟踪数据向已有摄像机添加更多帧。不过一般情况下,帧范围不能扩展很远,通常情况下扩展范围为 10~15%,因为已有的解算会将 3D 点锁定到固定位置,所以将新的 2D 跟踪数据匹配到 3D 点上会产生很高的跟踪误差,而 CameraTracker 会拒绝这些误差。

            比如说,我们已经解算了第 1~10 帧,那么现有的 3D 跟踪点都是基于这些帧的数据得来的。如果我们将这个解算路径扩展到第20帧,使第 11~20 帧上的 2D 点匹配已计算的 3D 点,一般不会得到好的匹配,而且扩展范围的解算误差会增加。

            要使用更新的跟踪数据来更新解算结果:

            1. 跟踪其他帧。

            如果被拒绝的跟踪点(红色高亮显示)…[查看更多]

          • 二、排除解算故障

            CameraTracker 中有一些排障工作流程,可以用来提高解算精度。不过这里十七还是要提醒大家,良好的解算结果还是取决于良好的跟踪数据。

            ——————

            使用曲线阈值删除跟踪点

            我们可以使用 AutoTracks 选项卡的阈值参数动态拒绝跟踪点,并移除它们,以提高精度。下面以 error – rms(均方根误差)给大家讲解下。

            1. 点击属性面板的 AutoTracks 选项卡,并选中 error – rms 曲线。

            小提示:我们可以按F键,将选中的曲线最大化地展示在坐标图中。

            如上图所示,我们可以看到在第195帧附近,误差曲线有一个明显的上跳。

            2. 将视窗播放头移动到受影响的区域,并检查视窗中已跟踪的特征点。

            3. 降低属性面板中的…[查看更多]

          • 查看更多