回复于:【集群渲染】《阿凡达》幕后的渲染集群与渲染技术
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Hiの冰海豚
渲染集群负责人–“牧马人说”
Weta的视觉特效处理单元,数字艺术家们使用Maya和皮克斯的renderman等 软件把导演脑中所想变成三维图形。工作人员介绍,电影工业的流程百年来变化不大,只有工具不同,另外和数据的联系也更紧密。
一个视觉特效数据中心 的最主要工作就是渲染,这就是乔·维尔基负责的工作:
他每天站立在被称为“渲染墙”的计算机集群前,监视数据在(Pipeline)管线之间流动,他这样的工作被称为“牧马人”。这原来是形容西部片中用来监管马厩的职位的😄,当年的西部片中需要真实的马匹来营造气氛,和现在的特效制作确有异曲同工之妙。
分布式集群计算机系统是Pixar(皮克斯)出品的,名叫“阿尔弗雷德”的多任务阶梯式架构,把一个大任务分成数千个独立的小单元来处理。每当有CPU完成任务处于空闲状态时,就会被随机分配新的任务。
在高峰时段,《阿凡达》每天要处理10000多个任务,也就是大约1300-1400万个小单元。
数据中心要处理每秒7-8GB的数据,最近一段时间还要24小时连续运行。设备运行既不能太快,也不能太慢,而需要保持稳定的速度。而相比之下,《阿凡达》成品源文件的数据容量就要微小得多了,仅仅是每帧12MB左右的数据。然而每秒288M或每分钟17.28G,其实这个数字也是非常惊人的。
能让这个数字奇迹上演,需要一大堆电子艺术精英,计算机专家和数据库工作人员的通力合作。
这么大规模的人员调动和协作是少有的。这些人既充分发挥了他 们的独立智慧,又体现出犹如一体的紧密联系,和不计成本的合作,最终才使这部片子的每一帧都精益求精,几乎无可挑剔。他们就像矗立在机房里的每一架刀片式服务器一样,是影片《阿凡达》的最大功臣。