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蓝雨凌
参与者

Phong节点模拟平滑,规则的曲面
Phong节点使用Phong算法平滑面之间的边缘。为光滑的材料(如皮肤和其他有机表面)提供逼真的阴影和高光。

1、选择  3D  >  Shader  >  Phong  以插入a Phong节点进入你的脚本。

2、将Phong节点放在2D纹理图像和3D对象节点之间,或将其连接到ApplyMaterial节点的  mat  输入。


3、Phong节点有4个输入:
•  mapD  漫反射
•  mapS 镜面反射
•  mapE  自发光量
•  mapSh  调制光泽度值。

4、在Phong属性面板中,使用Channle下拉菜单选择要处理的通道。

5、调整颜色以更改材质颜色。

6、调整发射会改变材料发光的颜色。

7、在照明时控制材料的颜色可以调整:漫反射。

8、控制材质上高光的亮度可以调整:镜面反射。

9、控制材料的闪亮程度可以调整:光泽度。

10、调整最小光泽度和最大光泽度。如果尚未将图像连接到 节点的  mapSh输入,则这些值的平均值将用作材质的光泽度值。

11、选择一个shininess channel(光泽通道)来控制输入通道在连接mapSh输入时如何使用黑白值映射到minShininess和maxShininess参数  。选择Red(红色):使用红色通道进行映射;Green(绿色):使用绿色通道;Blue(蓝色)使用蓝色通道;亮度:使用亮度或使用rgb通道的平均值。