理解创建出来的节点网络

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Hiの冰海豚
参与者

理解创建出来的节点网络

当我们创建海洋时,需要注意三个非常重要的层,首先是创建海洋,然后添加白水,最后为白水添加高光。

小提示

当我们制作海洋时,禁用 OBJ 级别中所有的白水节点;然后制作白水时禁用海洋。

第一组节点控制海洋自身。

1. fluidtank_initial 控制模拟的第一帧。我们可以在这里使用 Ocean Spetrum 塑造水池初始帧的形状,并使用 Ocean source 控制其输出。这个节点里面包含水池的尺寸、水的深度等。

2. AutoDopNetwork 控制水池的模拟。在这里我们可以找到 FLIP Tank 和 FLIP Solver。FLIP 模拟包含 SourceVolume DOP(使边界层粒子下沉)、POP Advect By Volumes POP(添加海洋速度到模拟上)。

3. fluidtank_fluid 是 #1 和 #2 结果的合并,是我们渲染结果的地方。完成模拟后,此节点会收集流体粒子、设置材质、为表面创建一些节点,以完成效果。

4. fluidtank_interior 也是用于渲染的,并且会创建一个着色器应用到流体内部的体积效果。它控制水面下的体积,比如水看上去的浑浊程度。

接下来的一组节点是控制白水的。

注意

要添加白水到模拟中,请使用 Oceans 工具架上的 Whitewater 工具。

1. whitewater_source 是浪花和泡沫的来源。

2. whitewater_sim 是模拟白水的地方,我们可以在这里修改动画。

3. import_whitewater 是 #1 和 #2 结果的合并。

注意

不要尝试自己从头开始建立白水模拟,最好使用这些工具。