回复于:【Houdini海洋】Ocean FX海洋特效工具架详解 制作海洋效果
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2018-01-02 - 21:57 #30424

Hiの冰海豚
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小提示
- 渲染时,此工具会在输出级(OUT)创建一个 fetch 节点。如果我们想在渲染时生成置换贴图,可以将此节点连到 Mantra 节点的输入上。如果我们点击 Mantra 节点上的 Render 按钮,Ocean Evaluate 节点会为正在预览的画面帧,生成 Ocean Surface shader 节点需要纹理贴图。
注意
一定要记住,使用 ocean_render 节点上的 Reset Simulation 按钮,确定 ocean preview 和 ocean render 节点同步。
- 要生成频谱🌊几何体,请点击 ocean surface object 中的 save_spectra 节点上的 Save to Disk 按钮。
注意
如果我们更改过波浪参数,频谱🌊几何体需要重新生成。
- 海洋表面会添加速度属性,以便在渲染时使用运动模糊,此信息存储在输入网格的点上。如果我们觉得运动模糊不够准确,可以改变网格上的 rows 和 columns(行和列)以增加点的数量。不过要记住,大幅增加点的数量会使渲染速度变慢。
- 如果在海洋表面下有很重要的信息,我们还可以调节 Mantra 节点上 Sampling 选项卡中的 Volume Step Rate 和 Volume Shadow Step Rate 设置优化渲染。通常海洋的体积元素是用于生成次表面散射和衰减效应的,不一定需要非常详细。
- 如果海洋表面下方的空间对我们最终的图像并不重要,我们可以禁用 Ocean Surface shader 上的折射(refraction),并关闭 ocean_interior object 的可见,这将大大减少渲染时长。
- 降低 Ocean Surface shader > Foam > Streaks 子菜单上的 Frequency,可以创建更破碎的泡沫效果。